极品的轨迹——一段图形学的历史

2006-11-15 15:44 | 新小天

极品的轨迹——一段图形学的历史

写这张帖子的目的,仅仅是想感慨一下游戏画面的进步。文中若有谬误还请专业人士指出^^b 本人不是极品FAN,若对极品飞车的描述有误还望多包涵。

最近EA的极品飞车(need for speed)系列第十作发售了,我照例下了个demo凑了个热闹,作为一个典型的LU -v- 我也就是那种进去玩一把图个爽快的类型。可惜我的破机器已经完全拖不动这个游戏了,看着幻灯片一般的效果,很难爽起来了orz
就在感叹游戏配置要求越来越高的同时,也感叹一下游戏画面的进步。和若干年前的3D游戏比起来,现在的3D游戏画面确实和以前不可同日而语了。不仅是PC,TV GAME也是如此,世代更替总能带给人们新的惊喜,无论是当年PlayStation公布时那个精致的3D恐龙头演示,还是第一台128位游戏机DreamCast的发售,还是如今360和PS3上那如同CG动画般华丽的即时演算场景,计算机硬件的进步和图形学的发展实在让人感叹科学技术发展的迅速。
计算机图形学(Computer Graphics),也就是研究计算机绘制和显示图形图像的技术。最早是从上世纪中叶发展起来的,并被运用于计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造中(CAM)。之后随着计算机硬件技术的不断发展,图形学的发展也越来越快,并且开始广泛运用于各种领域,当然也包括游戏领域。
从图形绘制的空间来分,计算机图形可以划分为2维和3维的。3维图形在上世纪90年代起就慢慢进入了大家的生活:电影里面开始逐渐使用CG动画来制作特效,从91年那个液态金属人,到99年jedi武士们在Napoo星球的那场战斗,CG动画技术越来越成熟了;而3D化的游戏,也是在90年代开始进入我们视野的,从2D图像进化到3D图像的游戏确实给人以惊奇的感觉。
1995年,EA公司和汽车杂志《Road & Track》合作制作了极品飞车这款游戏,由于颇受欢迎,所以之后每隔一段时间,EA就会推出该系列的续作一直到今天。所以差不多极品的轨迹,也就是3D游戏发展的一个典型代表了。
从下面的这10张游戏截图里,我们可以看到极品飞车系列的画面是如何逐渐变化的。(图片均是我自己截的PC版图片,1代的游戏无法截图,所以我用DC拍了,效果差了点,凑合着看吧^^b)




1代画面(1995年)
次年推出一个SE版本
就像那时候大多数的3D游戏一样,画面贴图分辨率低下,模型粗糙,甚至不支持硬件加速。但是3D游戏独特的纵深感给人带来的是完全不同于2D游戏的体验。





2代的画面(1997年)
同年推出SE版本,开始支持VooDoo显卡





3代画面(1998年)
3代给人最大的感觉是车体产生了反射效果。当然那不是真实的反射效果,不过是在模型上加了张环境贴图来模拟真实的反射。但是给人带来的视觉上的效果确实很漂亮,有种惊艳的感觉。





4代的画面(1999年)




5代的画面(2000年)




6代的画面(2002年)
6代的画面给人的感觉和前面几作差别比较明显,无论是车体还是场景得模型都变得十分细致了。贴图分辨率也变得很高了。看看路边的风景也是一种享受。我当时的那块GeForce2 MX400玩起来有点吃力= =b





7代的画面(2003年)
在D9特效的支持下,7代的游戏画面可以说是进化了。车体的反光,午夜路面对路灯的反射,汽车飞驰时路灯的残影,碰撞时的粒子效果,四周景物的动态模糊……





8代的画面(2004年)




9代的画面(2005年)
9代,无论是车身的反光还是景物,都可以用逼真来形容,尤其是远处景物因为大气的缘故边缘变得模糊的感觉,以及整体画面的色调,精细的车体模型,这一作的画面又是一次飞跃~





10代的画面(2006年)
我发现我的5200差不多被淘汰了>_<



10多年的时间,游戏的画面发生了如此翻天覆地的变化;10多年的时间,计算机技术的进步突飞猛进;10多年以后,我们的游戏机和计算机究竟会变成什么样子?10多年以后,我们的游戏画面又会变成什么样子?谁也无法想象,就像以前的人无法想象互联网是个什么样子一样。






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人类在茫茫太空中是渺小的
星空只是梦想在黑夜里开花的地方
正义 和平 自由 飞翔
这些梦想中包含了你和我每一个平凡个体穿越时空的虔诚守望
当仰望星空时
当数十万光年以外的星光映入我们的眼帘时
你是否清楚自己内心的信念为何而战?
希望这份信念足够强大
希望这场战斗终会有成功的一天