Re:【仰望】天幻网十大最受欢迎游戏评选(文字活动部分)

2004-07-24 10:12 | CPZ

偶自己的- -




家用机类






1:幻想水浒传2
机种:PS,PC(繁体中文版)
厂商:KONAMI
音乐:东野美纪
熟悉我的朋友都会知道我肯定会将幻水2写在这次投票的第一个位置上。确实,无论从它在游戏生涯对我的影响,以及天幻中幻水2对我的意义,都是我不能为之忘记,不能不提到这个游戏的理由。
如果说我来到天幻的时候仅仅是无名的小辈,那么幻水2是真正将我引入天幻世界的功臣,早期幻水2的讨论早已经过去,在那次讨论中,我逐渐融入天幻的生活之中,并且认识了和我同样喜欢幻水的网友。
喜欢幻水2的理由,也许我在以前的主题贴中已经说过了多次,那么,在这里我仍然会将它概括的说一下。幻水2注定将不被大多数人认同,它发售于FF8的阴影之下,也许当时任何游戏对抗FF8都是不明智的,任何和FF8发售日相近的游戏都将黯然失色,但是我仍然选择了它。画面不能说明一切,2D画面所带来的感动仍然无与伦比,幻水2是一个要玩才能体会到它的价值的游戏,它的精髓也许就是剧情。游戏剧情在1代门之纹章战争15年以后,地点则是在1代王国的邻国发生的内战,两个儿时一起长大的朋友,背负着纹章的沉重使命,同时为了各自对和平的理解,走上的不同的领导者之路。幻水2的剧情中没有什么爱情的描写,取而代之的是单纯的战争,战争中的友情,朋友之间各自价值观的碰撞,以及继续1代的27真纹章传说,利用主角和他父亲两代人的故事描述了整个联盟战争历史,也描述了战争的残酷,以及被真纹章寄宿者的悲惨命运。其另外一条线索27真纹章传说,更是暗示了全世界战争的开始。
幻水2整个流程难点不多,迷宫简单而且几乎没有什么谜题,只要一直走到尾就能触发剧情或者来场BOSS战斗,平时触发剧情到处逛逛就能进行下去,战斗流畅节奏很快,魔法画面非常有魄力,各种纹章效果和组合技为游戏的战斗系统增色不少。幻水2在整体感觉上相当有节奏感,也许这就是我喜欢它的原因之一吧。
幻水2最值得称道的是其独特的同伴系统,108个标准同伴(实际能加入的要比108人多)的加入以及其加入办法能够充分吸引人对整个游戏进行挖掘,得到的成就感也是无与伦比,并且108人全部加入的情况下才能看到的最好结局,也能调动人的积极性。
幻水2是一部不玩就不会喜欢的游戏,只是听别人说,看别人玩永远也无法体会游戏中那种独特的感觉,永远也无法体会七美的复活对玩家到底意味着什么。
最后,幻水2的音乐也是众多幻水fans一直为之津津乐道的东西,即使是不玩这个游戏,也能在它的音乐中体会到游戏中那种独特的风格和韵味,就连游戏中那独特的伤感也能听出来,游戏音乐的最高境界,就在于此了吧。




2:北欧女神传说
英文:ValkyrieProfile
机种:PS
厂商:SQUARE·ENIX(tri-ace)
看来我很喜欢音乐不错的悲剧类游戏。北欧(以下简称VP)同样也不是一部喜剧,它在剧情上对我震撼也许比异度装甲来的更为猛烈。游戏一反其他RPG同伴加入时的那种喜悦,整部游戏剧情相当压抑,同伴加入的代价就是其在人间悲剧形式的死亡,也许神需要的勇者就是这种类型的灵魂,但是对于玩家来说,每次同伴的死亡,都无疑于一次心灵的撞击。从充满了悲哀回忆的铃兰草原到虽然睁开眼睛却再也无法看到最想见到亲人女孩,游戏中每个地方,每个重要角色,都是一场悲剧。也许悲剧最能打动人心,每个玩过VP的人相比都对此深有感触,然而,悲剧刚刚开始,主角的存在本身就是一个悲剧……
说回游戏系统,VP战斗系统相当独特,用PS手柄的4个按键控制4个角色的攻击,平时的战斗就依靠这4个键位,甚至包括了威力巨大的必杀技,多段连击以及各种特殊效果追加技都是依靠这4个键完成,将格斗游戏和RPG融合到这种层次,不能不让人佩服TRI-ACE的制作水平和其丰富的想象力,整个游戏系统的精华战斗部分因为简单上手,而不会令人感到困惑。大地图虽然是3D,进入迷宫,城镇切换为2D的做法也更能体现整部游戏那种歌剧式风格。迷宫的设计也不得不说是游戏的特色所在,令人印象深刻的レザ-ド.ヴァレスの塔以及HARD难度下的古代坟墓アメンティ等充满了个性,很多迷宫相当强调动作性,感觉相当于另类的恶魔城,各种操作技巧更是连迷宫的特色发挥到极限。而一些宝箱的取得办法本身就是对操作要求的最高体现。
游戏分为3个难度,难度不同的敌人强度经验等不同,甚至连加入的同伴,迷宫种类以及难度都不同,更为重要的是关系到A级结局。此外,游戏引入封印值和评价值来平衡玩家在游戏中的做法,而且关系到结局,每个神器的取舍是最初玩家为之头痛的问题,而每章战魂的上传也有讲究,这些设定都是制作者为了让玩家不止一次玩这个游戏的目的,而且设计独特也很到位。游戏的重点在于取得A级结局,恐怕当年为了得到A级结局而仔细研究每点封印值得失的玩家不只有我一个。
游戏的音乐非常出色,因为我的词汇非常贫乏,在我绞尽脑汁后也只能用出色这种词来形容它了。利用电子乐器演奏出来的乐曲充分代表了整个游戏本身,或气势恢弘,或优雅宁静,或激烈昂扬,配合不同时间事件和地点,将整个游戏的气氛烘托到近乎完美的境界。
VP那种悲剧的色调,也许真的很难被更多人接受,它的销量和幻水2相当,甚至于最终销量不及幻水2(幻水2属于慢热常卖的游戏,首发销量不高,然后后来因为口碑不错而不断有人买的那种游戏。)但是这丝毫不能掩盖VP本身的独特魅力,游戏本身仍然是需要玩才能体会。




3:勇者斗恶龙6——幻之大地
机种:SFC
厂商:SQUARE·ENIX
DQ系列很难被国内人认知,然而它被号称日本国民级游戏,其名号本身就能证实其实力,每次DQ的发布都没有让人失望,除了对画面要求高的人。DQ正统作品有7部,之所以选择DQ6,是因为这部游戏年初正好拿出来重新温习了一遍,而PS的DQ7因为视角问题一玩就头晕恶心没有通关,而DQ6的中文版翻译水平还是很不错的,所以最终选择了DQ6(DQ5的PS2版进行中,虽然最近搁浅)作为DQ系列参加此次投票。
DQ系列个人认为其和FF最大的不同就是其描述的手法,也许以前的回帖中我也有说过,DQ更多的是描述着一个世界,一个世界中不同人的故事,而主角只是在这些故事中穿插的旁观者,或者义务劳工,除了他最终目的和他自己的故事以外。而这也是我被它吸引的原因。在天幻网中,妖刀村正的DQ6世界观探讨文之中,对于DQ6的世界和人进行的充分的描述概括(联结是http://squarecn.com/ff/bbsshow.asp?owner=E101&ID=1399961&bbsID=0)在这里就不多说了。其实,像DQ系列这种能随时给人冒险的感觉的游戏,采用这种手法是非常恰当不过的,不同的地方的人和事物,不同地方的冒险和遭遇,本身就是很激动人心的事情。
DQ一直到7以来,战斗系统都是那种主观视窗只显示怪物的做法,早期恐怕是因为机能不足的权宜办法,到后来到成了DQ的招牌战斗系统,历代的战斗系统都只是在这个基础上进行改良,看来这种战斗方式真的很深入人心。自从DQ3以来,游戏加入了转职系统,DQ6中,每个角色的初始职业是固定的,而且每种职业的特性和技能也不同,不断升级取得新的技能魔法,然后保留职业熟练度和技能,转职再取得新的技能魔法,整个DQ6战斗系统就是架构在这种职业系统上面的。这种系统的优点是玩家可以感受到培养的乐趣和期待成长后带来的优越感,所以,DQ系列的战斗系统,练级虽然枯燥,但是那种期待却将这份枯燥压了下去,升级也就不那么无聊,努力升级轻松做掉BOSS的感觉真的是无与伦比。而且,DQ6中加入的怪物同伴系统(由DQ5进化而来),也让战斗更充满了乐趣和期望,收集各种怪物同伴这种收集要素也非常有趣。
DQ是很纯粹正统的RPG,纯粹的天真无邪,正统的让人摸起手柄就会怀念往事。有趣,好玩也许是对DQ最好的评价。




4:异度装甲
机种:PS
厂商:square·enix
看来还是喜欢PS的游戏更多一些,而且我自己也感觉5个名额的限制也少了点,如果仅仅选择5个,XG的入选是当之无愧的,XG相对于PS2的异度传说,在各个方面都要强于后者,虽然XG后来种种令人发指的赶工现象让XG本身的评价添加了更多的无奈,这种无奈在玩中文版更进一步加深,但是我们也只能说如此庞大的剧情如果不赶工,我们玩上这个游戏也许真的要再等上几年。
系统的完整程度和平衡性,XG是做的还不错的,XG的战斗系统为按键组合,每个角色的必杀技通过修练后能以不同的按键组合出不同的必杀技,必杀技的威力是很强的,至少在对付的BOSS的时候不会让你感到无计可施,而其修炼办法最初是充满了未知数,即使出现了攻略,在提示修得暗劲之类的强大必杀的时候还是会兴奋,相对于目前的RPG,这种系统也可以称为独特而富有个性。
XG的装甲系统也比较完善,相对于XS那种人人多蒙一样能肉身拆机甲的BT来,XG中机甲几乎必须用机甲对付的设置更现实点,而且,机甲战斗也XG是整个系统中重要的一环,甚至于比通常角色格斗式战斗更为重要(至少最终BOSS是需要机甲战),机甲战斗在当时来看非常具有新意,而其按键组合系统相对于每个角色进行了相应的简化,但是加入了燃料消耗这个设定,并且机甲几率进入超级模式等设置,使得战斗更加出色。XG的小游戏不是很多,其中的接龙扑克游戏比较好玩,而机甲斗技场颇有意思,奖品非常诱人,这些小游戏丰富了游戏本身,也延长了游戏时间。
当然,XG最吸引人的当然是他那庞大的有点离谱的剧情,主角那跨越万年的爱情,让人叹为观止的历史设定,都超越了普通人的理解能力,也许就如XGFANS们的说法,XG本身就不是普通人能想到的东西,神一样的构想造就了神的故事。从主角最开始小村落开始,我们其实就已经开始了那长达万年的回忆和历程。虽然其开始有点像老套的驾驶高达的困惑NT少年和落魄王子的王子复仇记,但是在游戏中期开始你就要不断的推翻以前的判断,大量的信息和谜团不断的涌现在你的面前,而越往后,你所推翻的东西越多,你所要理解的东西也越来越复杂,揭露的谜底根本不能满足当前更多的谜团,你会惊讶于这个游戏到底有多大,这个世界到底有多广阔……如果要描述XG的剧情,恐怕整个帖子都要用来进行讲解,可能还远远不够,所以就此打住。
XG另外一个为人称道的是它出色的音乐,光田康典的配乐如何动听想必任何听到XG音乐人都能体会的到,偶的词汇贫乏,描述不出来,XD~




5:生化危机2
机种:PS,SS,DC,NGC,PC
厂商:capcom
当生化危机出现的时候,它没有想过自己能给未来的游戏界和玩家带来如此大的反映。当生化危机2出现的时候,它没有想到它从此让一个从来不玩RPG以外游戏的我从此成为生化危机的FANS。
它很可能是我投票的所有家用机游戏中唯一一个不带有RPG要素的游戏,对生化危机2的感觉,是我喜欢它的原因,这种“感觉”非常独特,并不是单纯意义上的恐怖或紧张,而是作为一个游戏应该具备的感觉。CAPCOM是一个很能把握感觉的公司,它能把握玩家的心理,生化危机2(以下简称BH2)就是其颇具代表性的游戏之一,游戏整体单一流程长度不长,相反的,其加入了表里关的设置,最多能让人进行4次游戏而没有重复的感觉,并且加入了隐藏的第四幸存者和豆腐模式(以及生存模式)几乎将有限的容量和场景发挥到了极限,每次进行游戏都有不同的感受,不长但流畅的流程更是让人有多次游戏的动力。BH2在气氛的营造环节上的造诣比较突出,或者说整个系列在此方面都非常出色,比如感觉随时会有手伸进来的窗户,走过去一次,没有问题,再一次也没有问题,但是完成某个事件后……BH2充分利用了放松警惕的习惯性思维来达到恐怖的效果,相似的地方很多,每次都能给人“惊喜”。
BH系列的手感是不大被人重视的地方,不过这点也证明了游戏操作手感上至少是非常舒适的。手感对于一个动作类型的游戏来说相当重要,手感适中,角色的移动速度等也能给人带来舒适的感觉,其他比如射击时的感觉以及声效处理等都被很好的精心设计,给人更多的真实感。游戏本身系统力求简单化,最多携带10个道具的设定增加了真实性(虽然钥匙也是占用一格很不可思议),另一方面也能让人感受到生存压力。
作为一部恐怖游戏,BH2的剧情被设置在1代几个月之后感染扩大的浣熊市,游戏通过几位重要角色的经历和遭遇,将整个剧情缓缓托出,从寻找出路到求生途中逐步了解事件的真相,BH2的剧情安排的错落有致,而几次重要剧情部分更是高潮迭起,能充分调动玩家胃口。游戏塑造的几个角色也刻画比较到位,据说其剧本是重金征集的。两位主角安排的比较妥当,寻找哥哥的克莱尔,将事件和BH1代更紧密联系到一起,也同时为续作留下可能。新上任的警察里昂,更能以新人的身份将玩家带入到整个谜团重重的事件中去,而且这个身份对于之后拿重型武器是一个很好的解释(至于克莱尔,我们只能说有其兄必有其妹=.=)。配角方面安排了几个和游戏剧情密切相关的角色,这些角色身份,个性都完全不同,而且也没有多余的:表面为伞公司研究员女友真实身份为间谍的ADA WANG,双亲都是公司职员,灾难发生后躲藏在警察局的雪莉……暗地收受赃款沟通伞公司最后丧失人性的警察局局长,一心想爬上公司高层的威廉贝肯……等等,他们的出现能更完整的解释整个事件的多方面因素,而灾难类电影游戏屡试不爽的阴谋,贪污,甚至爱情等都通过角色的刻画被很好的表现出来。
BH2是一部经典,其作为游戏,即使不玩,旁观看也是一种看电影般的享受。如果没有接触过类似游戏,BH2将是一部很好的典型,是一部里程碑一样的游戏。



6:放浪冒险谭
英文:Vagrant Story ,其他译名流浪汉物语(- -)等
机种:PS
厂商:square·enix
监督:松野泰己
PS上面第一部被评分为满分的游戏,很多人说满分多于他来说过于奢侈,但是任何一个玩过这个游戏并且通关的人都会明白,满分之于VS,仅仅是一种褒奖,是对它素质的肯定。VS怎么样的游戏,严格来讲,将它归类到AVG更适合这部游戏的风格,中世纪冒险风格,剑和魔法的世界,VS拥有严谨而丰富的剧情,其系统也同样做的格外严谨,整个游戏品质相当完美,包括它的画面在PS上的表现能力,崎元仁大神为之配的音乐,松野一贯精彩的剧情,新颖但是完善的系统,获得满分是理所当然的。如果说缺点,它恐怕仅仅是难度高和系统对新人不友好这两点。
VS的系统首先讲究在属性上,怪物区分不同种族,并且还有属性,弱点,武器当然也有对属性,对种族等问题,通过合成和培养,才能让你的武器逐渐能适应越来越高的怪物等级。整个游戏的节奏就在于将普通武器杀特定怪物培养合成武器,用它轻松的打倒特定的怪物再合成的良性循环中,掌握好这种节奏,对于战斗来说事半功倍,而且难度大幅下降,而如果开始就没有好好处理这方面问题,之后只能越来越难。VS整体系统需要仔细研究才能应用得当,这是为了使得游戏系统丰富做出的一种程度上的牺牲,松野小组不妥协的态度现露无疑。不过如果你研究清楚了系统的主干部分,那么你就会发现这游戏真是乐趣无穷,合成时候那种微秒的感觉需要自己体会。而当你熟悉了系统之后,一些不需要掌握的小东西也就可以尝试着去做,虽然不影响通关,但是同样很有意思,比如怪物驯服……
松野喜欢玩阴谋,这次VS也同样阴谋了一把,整部VS主剧情可以说完全是阴谋中进行的,当主角接任务开始,我们就已经钻进了松野为我们精心布置的局里面,当你自信真相只有一个的时候,往往真相是第二个……游戏终盘开始揭露答案,之前玩家恐怕都在五里雾里面转悠的晕头转向,直到知道答案……而知道答案的那一刻,就是你对松野佩服的五体投地的时刻- -。




7:永恒传说
机种:PS
厂商:NAMCO
传说系列PS最后一部作品,和其他传说系列相比,永恒传说比宿命传说,幻想传说多一份成熟,比宿命传说2多了一份自信,感觉更多是前作的加强,但是做的绝对精彩。
传说系列的战斗系统,属于动作游戏,不过严格意义上来讲,它仍然算是正统RPG,这是从它其他方面考虑的。传说系列的卖点,首要的就是战斗系统,由于对PS机能掌握的更加纯熟,永恒传说比之前的任一部传说的战斗系统都要流畅和有魄力,首次采用五头身比例使得动作丰富多彩,但是最主要的,仍然算是它独特的爽快感。
宿命传说2没有入选的原因很简单,这部游戏试验将战斗做的更有策略性,但是其结果远远没有星海3来的成功,过于缓慢的SP增长速度使得战斗节奏要么很快,要么就来回走的莫名其妙,等级的提高虽然能弥补缺点,但是没有人会因为这点就去刻意升级,相对之下,永恒传说利用之前成熟系统改良后的整体感觉不错,最主要的是战斗那种行云流水般的战斗感觉,特别是多人同时游戏,战斗那种流畅就更能体现出来。此外,永恒传说动用3张盘加入了比以往都要多的东西和小游戏,战斗之余参加小游戏也许更能缓解战斗的郁闷。而且,强化的斗技场,两个世界数量繁多的迷宫迷宫因为战斗的有趣而变的不再单调和苦闷,迷宫中相当数量的隐藏BOSS成为玩家征服的对象,再加上不同难度的选择满足不同水平的玩家,永恒传说在每个方面都做的尽善尽美,争取让玩家满意。事实上大部分玩家最终都认同了这部游戏,因为它确实非常不错。



8:潜龙谍影
英文:Metal Gear Solid,一译:合金装备
第一个关键词是“颠覆”:它的存在从此让ACT的词典中多出来“偷偷摸摸做英雄”这个短语的出处和解说。
第二个关键词是“可能”:任何皆有可能,如果你不按常理出牌,那么也很有可能得到不同于常理的答案。比如你要通过核武器区,你要想的不是如何不使用武器通过,而是如何连武器从门外面射进去引爆它。
第三个关键词是“圈套”:最近游戏都搞这套,连阴谋这个词都用滥了,换一个词吧。圈套无处不在,不要以为你钻出了一个圈,事实上这个圈只是另外一个更大的圈的入口而已。
第四个关键词是“潜入”:偷偷摸摸做人,小心翼翼做事。你轻轻的走了,正如你轻轻的来,仓库从此神秘丢失了装备……即使如此,你还是不要以为此事只有天知道,地知道,因为你拿的这点装备很可能是BOSS故意送你的,那是他利用你为自己减少军饷支付的一种手段,或者是为了让你更好完成他交给你的连你自己都不知道是什么的任务而给的。
第五个关键词是“爱情”:你未来的对象只能有一个,要么是每天胡子都会长长的动漫奥塔苦,要么是性感美丽的上司孙女,所有的选择都在某个键上面,别想用连发手柄骗过去,而且,你好像很久没有存档了……。
第六个关键词是“真相”:不要管这麻烦事儿是谁捅出来的,反正如果你参加了,那么最终幕后黑手只有可能有两种可能,要么是你亲戚,要么是你上司。
第七个关键词是“挑战”:不要觉得自己很了不起,当你被传送到一种被称为VR MISSION的异次元的时候你会羡慕当初监狱外面被脱光衣服的小兵——至少他不会去对付哥斯拉大怪兽。





电脑游戏类



1:暗黑破坏神2
暗黑2是一本教科书,它能让所有的人从它身上找到经典欧美RPG游戏所应该具备的全部优点。这些经典内容用在任何相似游戏上都可行并且行之有效。并且你只要玩过暗黑破坏神2,那么当你很多其他游戏的时候,你会很自然的想到它,因为它太出色了。
对于这个游戏的系统,相信不必做过多的介绍,当你玩这个游戏的时候,你会被它的魅力所折服,它的系统简单上手,但是内涵却无比深奥,随机属性道具,合成……种种要素都能让人倾倒,只要看看之后那无数的模仿者就能证明一切。
暗黑破坏神2的评价,也许用它作为一个尺度来衡量其他同类游戏是否为经典才是对它最好的评价。


2:仙剑奇侠传
仙剑是一个时代,从它出生那天开始,就是一个时代的开始。我们很难评述仙剑到底作为游戏影响了多少中国玩家,它是一部正统中国武侠RPG,也许当时中国游戏过于贫瘠的市场和产品造就了它的神话,但是为什么偏偏是它成为神话,偏偏是它屡次被玩家所提及,恐怕很多事情都能说明一个问题。当一个游戏成为经典的时候,它在玩家的心目中就永远都是经典,这个经典是不被时间所磨灭的,岁月也只能让它更有魅力,而不能抹消它的存在。


PC游戏其他玩过的,轩辕剑3等等,不过由于某些原因使得游戏最终没有完成,而即时战略游戏苦手,所以只能评选2个几乎人人都知道的游戏。对于他们极尽褒美之词是因为对这两步游戏实在印象深刻,仙剑是我的PC游戏启蒙老师,暗黑破坏神2是令我彻底改变之前“PC游戏是垃圾”这种极端看法和从此喜欢PC游戏的功臣。