阿母骡重现江湖——FF10的失败之处

2002-04-05 15:56 | 阿母骡

历经了123个小时之后,我终于打通了这个传奇之作《ff10》。作为我完成的第一个ps2游戏和第五个ff系列游戏,在感受到ps2超强的机能和老史超强的实力之余,我第一次产生了“累”的感觉。然后,在静静的回想玩这个游戏的过程之后,我对自己说:“这是我第一次玩ff10,也会是最后一次。”因为,在我眼里,这个游戏实在是个失败之作。

在这里,我所说的失败并不是指ff10的人物,剧情和音乐。因为虽然这些地方还有这样那样的不足和漏洞,它也仍无愧于“ff”这块金字招牌。况且,作为一个玩家,我也不会将注意力过多的集中在这些地方。

我所指的失败,是单指此作的游戏性而言。仅仅只是这一个方面的失败,对一个游戏来说,也是致命的。

一个好的游戏,必须具有好的平衡性。而这款面向全世界数百万忠实fans的超级大作,其平衡性却发生了严重的偏差。这一次老史毫不吝啬的将“真正的乐趣”赐给了“玩家”,而给占购买者总数80%的“非玩家”以当头一棒。具体表现在此游戏的几个迷你游戏上。

玩过ff系列的朋友都知道,此游戏的最大乐趣点之一就是收集角色的最强武器。如果没有收集到的话,想必会留下相当的遗憾吧?这次的ff10有七人,七把最强武器正好对应日本一星期的七天,确实是很有趣的设定,而为收集这些武器而设置的几个迷你游戏就不那么有趣了。用“焦头烂额”来形容玩这些迷你游戏的感受,实在一点都不过分。连续避雷200次的恐怖体验,限时内抓七只蓝蝶的数十次尝试,不用bug几乎不可能通过的陆行鸟零秒突破,毫无战术可言却超级耗时的水球比赛等等,让我在心力交瘁之余产生了厌烦和恐惧的情绪。实在没想到老史会这么折磨我们。而和以上比起来,最让人深恶痛绝的是那个怪兽训练所,难道大家东奔西跑的找那只未满十只的稀有怪物而将数十个小时花掉的时候,真的一丝疲倦的感觉也没有吗?而且像我这种自认很有耐心不到完美绝不罢休的老玩家都感到难和累,就不难想象那些“非玩家”是怎样的心情了。

然而,迷你游戏虽然失败,但还不是致命的。ff10最大也是最让人觉得通惜的失败之处,是一样道具,正是由于这个道具的出现,使这个本来极具创意,极富挑战性的游戏系统变得一文不值。是的,这才是整个游戏最大的败笔。这个道具的名字叫“明日への扉”。

很难描述我当初刚看到晶球盘成长系统和七人可同时参加战斗系统时的兴奋之情。是啊,过去那种只练几个人的时代终于一去不复返了。七人各具特色,瓦卡的命中率,阿隆的攻击力,露露的黑魔法,琉库的速度,尤娜的白魔法,基玛力的自由成长和泰达的各能力平衡。在实战中真的缺一不可,每个人都有自己的长处和短处,针对不同的情况交替使用角色才能有效的攻敌所短,扬我所长。然而,这种情况只维持到拿到那个该死的道具为止。借《银英》里罗严塔尔父亲的一句话——“你是不应该生到这世上的啊”。

经历了练级的甘苦之后,我和大多数朋友一样,经不起快速暴富的诱惑,终于将“明日への扉”改造了若干个“ドライブをapに”的能力。从而彻底抹杀了角色的自身特点。在经过一段时间的欣喜之后,我终于发现,我的战斗不再需要七个人了,出场的三人除了od技也完全没有区别,对付一般杂兵根本不需要战术,而boss战的战术也少得可怜,基本都是靠od技在打。作战的乐趣降到了零点。这一切,不正是那个道具惹的祸吗??

在获得了n点ap,lv狂飙至99级的时候,你是否会感到空虚呢?在各个角色能力完全一样,要靠od技决定强弱的时候,你是否会感到可笑呢?在无数次使用泰达的8连击或瓦卡的12连击轻松击倒训练所boss的时候,你是否会感到单调呢?在各个地域奔波抓怪物只为使“すべてを超えし者”出现的时候,你是否会感到无奈呢?当看着没被培养的以前曾并肩战斗过的另四个人时,你是否会感到悲哀呢?

是啊,当ff最引以为豪的游戏性被破坏殆尽的时候,在惋惜之余,“失败”二字自然而然的出现在我的脑海中。

所以,勿庸讳言,ff10做为一个游戏,从游戏性上来说,注定是个失败之作,而我,作为吃饱了撑的跳出来骂ff的家伙,也注定了其悲惨的命运。


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得失随缘,心无增减。

有求皆苦,无求乃乐。