论FF玩家类型及FF怎么就那么火

2002-11-27 11:40 | 绯村心太

说到FF,凡是玩RPG的人都可以说是无人不知了~任何游戏都有喜欢她的玩家,FF也不例外,现在就说说FF玩家的类型~

  1.这类型的玩家还只属于“知其然,而不知其所以然”的阶段,或者说只是“伪FF迷”。知道什么是FF,知道FF是顶尖的RPG,知道FF有好看的CG,有神奇怪异的召唤兽。除此之外就基本不了解什么了,也就是说你把FF7,8,9,10,11合到一块,他是分不出谁是谁的~简单点说这些人基本都没玩过FF,只是看朋友玩,在朋友手里拿到后摸了摸,感觉也还不错。也喜欢这个游戏,但由于种种原因自己却没重新玩过。

  2.这一类的玩家应该属于RPG狂人类型的。反是RPG都可以大干一场,但至于其中的情节以及隐藏要素什么的,就什么也不知道了。因为他玩(或者应该说是“赶进度”)的时候多数都拿着什么快速流程攻略什么的。先到A再到B然后去C……就这样在莫名其妙的情况下就把FF快速的给“干掉”了一次。保证不到一周你问他去了B再去哪里他就不知道了……但他一看见其他人再玩FF的时候,会马上说“喏~FF~!我已经通了好长时间了~恩?这是几代来着?……”

  3.这个类型的玩家就有内涵多了,不管什么时候的FF,只要有机会,都会坐下来慢慢品尝。不赶时间,一步步的来,明白是出了什么事情,明白是为什么,如果不明白的还会向下面的骨灰级的FF玩家询问一下。在FF那神奇的世界观里漫游。尽量去发现隐藏要素,每次有了新进展都会高兴。FF里有喜,他也喜,FF有悲,他也悲。完全把自己投入进去了的。至于FF的音乐也是熟悉啦。基本80%的音乐一听都知道是哪里情节的音乐。就算把FF通了以后还是会抽时间再次温习一次的。对于他来说,FF就象是一瓶美味的葡萄酒。其中的香味全部是在慢慢品尝中体会的。过后还是不忘记那清醇的回香。有机会的情况还会和同样的品酒人讨论这个酒到底怎么样~

  4.至于这个最后的类型,只能用骨灰级来评价了……无论什么时候的FF都通过N次。每次都是力求完美或者创新,经常为个什么全道具,全魔法,全仲间,最短时间,最低LV,新的BUG的等等把FF一次又一次的玩(或者应该说是“分析原程序”)。至于什么故事情节,音乐什么的。早已是背得比九九乘法表还熟悉了,所以经常上面的品味型的玩家来请教问题。于是他总可以慢慢的把FF分析给你听。与FF有关的东西也是从来不放过的。无论遇到什么其他RPG,都会拿来和FF比上几下,最后的结果就不用说了(但FF真的很好是不有用怀疑)。

  为什么会有这样多的FF类型玩家?原因简单,因为他是FF……那为什么FF这样受欢迎,怎么就那么受欢迎,就是我们下面要讨论的问体……

  我相信很多朋友是因为FF那精美的CG才知道FF的。才开始自己接触FF的。的确,FF一贯精美细微的CG是她成功的原因之一。但早在SFC,FC时代的FF没有CG,怎么也那样受欢迎?我接触的第一个FF是FF1。其实当时完全不知道这个是FF,或者说当时候我还不知道有FF这个游戏。当时的FF1是中文的,名叫“太空战士”,记得当时玩的时候,还觉得奇怪,一个魔法时代的冒险游戏,怎么会与“太空”拉上关系?但这一切都不重要,重要的是这个游戏的系统,完全与以往不同的系统深深吸引了我,为了让自己的角色等级更高,赚更多的钱去买那威力强大的魔法,记得我在森林中专门寻找那种EXP极高的野人,一次就有2000的钱入手,每次的战斗都让我感到兴奋。但由于卡带是借来的,不知道在那个大陆上我永远的停下了FF1的脚步。在后来才知道这个游戏就是FF,于是,FF就这样进入了我的生活。再后来,就是SFC上的FF6了。有着众多的人物也就有着各式的冒险经历。追赶幽灵火车时候的感人场景,第一个用笑声来表现邪恶的FF6也带给了我很多。

  但基本上的玩家是从PS上的FF7才知道FF的。因为从这个时候开始FF有了巨大的进步,CG,召唤兽,音乐。都是最容易吸引目光的原因。以至于很多人一看CG就知道是FF,但却不知道是FF几。还有很人却有着作战的时候一定要出召唤兽,召唤兽是可以战胜一切的……(超人?)但这些都不是重要的。重要的是FF有着属于自己的世界观。每一次都有不同的冒险经历,带给人的意义是深刻的。能把这一点做“好”的游戏有多少?

  有了很好的框架,一切精美的东西都可以在上面展现。每次的FF都有耐玩的地方。FF7的培养黄金CHOCOBO,FF8的全世界的卡片游戏。FF9的卡片外还有CHOCOBO寻宝。FF10紧张的水球比赛。这些要素把FF点缀得更加美丽了。本来在《轩辕剑》系列里也有一个很有潜力的地方,那就是“炼妖壶”。可以说是和“口袋妖怪”差不多的一个收集过程。外加可以炼化道具,是很耐玩的一个地方。但是偏偏把收妖设定得太苛刻了点。不知道怪物还有多少HP,什么时候可以收。往往还没准备收就已经把妖怪干掉了。简单的说就是一般都不容易收到。开始也许还可以耐心收一会,但时间长了就不是耐玩了,而是浪费时间了……

  说到浪费时间,在RPG里最大的问题就是“迷宫”了。怎么让一个迷宫又耐玩又不烦人可以说是关键问题了。从最原始的RPG开始,迷宫总是纵横交错的,于是就有MAP了,方便你看路再走,但这样的迷宫的背景基本都是一样的。只不过是上下左右位置在变而已。

  看看轩辕剑系列(图一)一直以来都有的迷宫模式,都是直来直去的一些通道连到一起。背景看一会就烦了。剩下的就基本是在走啊走的遇敌了。但FF系列就不一样了,在哪里都是依靠场景的切换来表现的。不同的视点来展现一个多彩的世界。基本看不到直来直去的路。就算是一个房间,在不同的位置也会切换画面。就这样,原本漫长的故事情节也可以在变化的环境中发展。再看看轩辕剑系列经常出现的长安城。整个就是一个“╋”形状。从左跑到右,从上跑到下。至于什么店位全靠你自己去记了。

  在FF里呢?一个小小的村庄去不同的地方都有不同的小路延伸出去(图二)。就是因为这点,在很多RPG出后,经常可以看见攻略里有什么迷宫地图,《风云》里那烦人到死的迷宫你第一次不看MAP能很快走出的人有几个?看看FF,什么时候有过要看MAP才走得出去的迷宫?我想就算你想自己画也没办法,因为FF的无论在那里视点总是变化的。你可以很容易的联想出整个迷宫的构造,但要你一笔笔的画出来可能吗?

  在这点上,我目前看见的国内游戏唯一走FF路线的游戏就是《堕落天使》(图三)变化的位置,切换的场景展现出整个世界。在这变化的场景里,FF对于任何一处都是认真对待的。无论颜色,贴图,都是丰富的,就算是地板相同的图案也不是简单的贴上去而已,都有细微的变化(图四)。再看看国内的这些,基本都是一样的东西,无数的COPY(见图一的地板,每一块都是一样的,如果说这是3D,没办法变化,那你可以去翻出风云等等看那满屋子的CLONE椅子)。顶多变点颜色就再加利用。这些细微的地方就可以看出FF的品质。

  在画面外的音乐也是游戏的关键。FF系列的音乐一直都是由“植松伸夫”制作的。每次都可以把游戏气氛烘托出来。后来的几代FF每次都有主旋律,每次都有几首主旋律的变化曲。这些细微的变动,但又熟悉的节奏,很容易都让人投入。FF经典的CHOCOBO旋律每次都有很大变化,但每次你都可以听出是那熟悉的旋律。让人找到亲切感。至于国内的游戏,大多数的游戏音乐都没什么印象深刻的。除了轩辕剑系列和堕落天使等少数有烘托气氛的功效外,其他的都可以说是只是有声音,根本没起到烘托气氛的作用,也就别提什么让人过耳不忘的经典了……

  说了这些,没有看不起国内游戏的意思,只是比较一下,看看FF为什么好,好在什么地方。希望以后也可以看见国内的游戏有这样火~到时候我又可以再来一次XX游戏感想了~到时候还请大家继续捧场~~~


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剑是凶器,

剑术是杀人术;

无论有多好的理由去挥剑,

这都是无法改变的事实.




Lv.12 飞天御剑流 大虾绯村心太

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