Square经典游戏25(四)10~6

2002-12-16 20:50 | fantasy8310

谨以此文来纪念我们永远的SQUARE!



NO.10 Final fantasy X
早在发售之前,次作就已经让你浮想联翩:不管怎样,FFX是非打不可的~
...
一句话,SQUARE还是在PS2上发售了此作。
分析家们认为未来电子互动娱乐业将占到整个娱乐业63%的份额,而FFX登陆广受期待的PS2平台,也必将使SQUARE在这个领域进一步站稳脚跟。在这片SONY的天下,如果你认为FF7是以前风头最健的话,FFX则是继承了这一点并将之带入到一个更高的领域。游戏有引以为傲的活生生的角色,出色的声优演出,全3D背景,还有令人乍舌的画面效果。在千禧年会之后的两年,FF FANS们已领先地玩着天作,而SQUARE的同类对手们还在互相纠缠。
PLAYS LIKE:FFX是那台全新PS2来你家的真正原因


NO.9 Chrono Cross(时空之轮)
有时我想日本的那些游戏开发商可能都疯了,他们到底要过多少时间才能让我们玩到心爱之作的续篇?抓狂中。。。到底要过多久才能使他们意识到他们本是有能力的,我也搞不清楚,就是为了赚钱?让我们来想象一下他们在办公室中典型的一天:
老总:“好吧,来开个简短的今日会议。”
制作人:“当然,尊敬的董事长。似乎玩家们一直在要求出FFT和时空之匙的续集。”
老总(沉思中):“不行,恐怕今年是不行了。如今我们所处的这个市场需要一些不同的东西。尊敬的制作人,(版口博信?^-^)我在想让你做一个园艺模拟游戏,呃~,请顺便再给我带个火腿三明治过来。”
如你所见,不管是谁促成了时空之轮,Serge那充满幻想的穿越梦境及穿梭时空的冒险,最终满足了我们的请求。次作与当年只在日本发售并取命为RADICAL DRAEMERS的SFC互动小说的前作并无太大关联。不知你们怎么想,我对于一个完全的CT克隆作品还是挺满意的。另外,对于改写CASTLEVANIA游戏(?)也让我感到不知该说什么好。当然,我期待的并不是一种只是由全新的画面,音乐,操作所带来的强迫的,惯性的喜爱之情。和大多数人一样,在情节的中段我也是麻木地握着手柄(梦游状)直到最后游戏才一股脑儿地将包袱抖了出来,这手法似乎足以把西区克柯也给比下去(。。。)真是令人意想不到。
尽管此作有许多值得称赞之处,但是在玩CT时所得到的乐趣感以及玩CC时的刺激感之间仍然存在着一个奇怪但不可否认的矛盾点...


NO.8 FFT(最终幻想策略版)
接着就是FFT如何脱颖而出的传奇她可能是有史以来最被S*RPG(却有着最完美的日-英翻译)在入选PS经典游戏合集后,次作就一传十,十传百的传开了,并在不断壮大的FANS群中获得了广泛的肯定,并受到如此热情的支持。因此,松野泰已也准备在GBA上推出FFTA,我确信这在业界无论对玩家还是制作人而言都是具有很深刻的意义。似乎人们总要等到东西丢了或是在E-BAY被拍卖了,才才开始懂得珍惜。宽恕我吧,JONI MITCHELL :)
PLAYS LIKE:电子互动版的象棋(对FF世界观的重视再现)


NO.7 XENOGEARS(异度装甲)
许多玩家不得不包容的来忍受《异度装甲》那苍白的操作设定以及Super Evanerlion Bros(?).机甲的设计一般,但在剧情与机甲战之间的反复转换则又完全是另外一码事。当操作着你那巨大的钢铁机甲时,即使是最微小的突变型都能使战斗取得胜利。走出机甲将使你变得极为脆弱,可能在你连一步都未移动之时就被那些机械的庞然大物给踩扁了。游戏中的墙壁及建筑物经常会挡注视角,BOSSS的设计极为不平衡,可笑至极。还有那些机械修理工们,感觉就是根本没用。为什么战斗中我不能修复其他的机甲或是给他们补充燃料?为什么有些机甲更容易冲锋陷阵,以求达到极限等级?设计那些似乎毫无帮助却只会恶化游戏性的香草味(无用?垃圾?天使之翼,就是他)修理工的初衷是什么?两套战斗系统并没有使游戏变得更精彩。还有,对于JEBUS的感情,有人把那些动画合起来过吗?或是剪辑镜头?那个同步的语音真令人听了感到不舒服。其实,《异度装甲》就是一个典型的例子:为了形成某种具有艺术价值的外观而辛苦创造出来的作品。期间还有野心勃勃的意图。在我还上大二的时候,我的艺术课教授会看着我的画,端详一会儿,然后又回去批卷子。难道是画得过于复杂了?最后,他说明了,要懂得简化,简洁明了。他说的是对的。
在你按发送键之前,请试着从我观点的角度来想一下。不要以为我没有试着来喜欢这款游戏,不管你信不信,我确实是卖掉了我的FC以及所有卡带来将这快“稀有的宝石”倨为己有。我并不常玩FC游戏,但对这笔交易还是十分满意,我还有XENOGEARS那张出色的原声大碟。但我认为你们还是片面的看待了她,我们应当严肃地,重新思考《异度装甲》。很明显,我的声音是微小的,因为《异度装甲》拥有一大批追随者,在这个排行榜的前十名中也争得一个值得尊敬的地位。这款游戏竟然敢于推翻我们传统文化中认为是正当的内容(至少对于还处于青春期的少年来说)我不记得上一次是哪个游戏中让主角们一丝不挂地就这样站着。说到底,我敢确信地说有玩家为了满足他/她们的恶趣味,一定会不经意的至少玩XENOGEARS一次。尽管我认为她的成功并非完全,但我仍庆幸自己能拥有这样一款作品。导演(或作家)高桥哲哉向外界透露《异度装甲》的出版发售被不可避免地冲击过,而且当时也没有足够的时间将以前计划好的内容全部都加进去,一些内容只好在强制的最后期限之前被删节掉了。由于对最后的结尾并不是十分满意,高桥哲哉提出了制作REMAKE版的想法,并透露了要做一整部宏大序章的计划:一部与前作有着相同宇宙世界观设定的史诗系列,并将以新的公司商标“MONOLITH”来连续推出以《异度传说 一章》开始整个剧情的发展将发生在《异度装甲》几千年前,高桥哲哉保证说这次故事的精彩程度会超越前作。在这整个计划中,《异度装甲》被定为是第五章,而且必定会在某台次世代主机上重生,以此弥补原版(98年)所以曾被忍痛割爱的部分。对于这一点,现在要说XENOGEARS会发生何等的变化还为时过早,但是一个崭新的,进化乐的《异度装甲》正是那些已死心的FANS,包括我在内,所期待的。
PLAYS LIKE:机甲的福音颂
如果你只是大致的完成了游戏,而没有深入去读懂其中深重的宗教术语已经一些情节上的小缺陷,那你将拥有一部足以匹敌任何小说的故事。对于游戏中那些宗教的废话我是一无所知,只是看到其本貌:一个关于星球历史,以及一个瘸腿反英雄命运的十分吸引人的故事。
其实,我并不崇拜这款游戏,我不是那种喜欢跟风的人。《异度装甲》的剧情是如此的深刻,让我真有点儿摸不着头脑。。。因为,说实话,直到现在有些地方我还没有完全搞懂。而你知道吗?这也是这款游戏的伟大之处 :)
你这个小傻瓜~
好啦,就说到这儿吧。


NO.6 Final Fantasy 4
我觉得不应该延续地认为FF4是系列中第一部广受欢迎的作品。正是这款游戏是我形成了现在的风格。FC的FF与SFC上的FF两代作品之间的差距就像东非大裂谷一样。现在我11岁,也开始反思,FF4真是太棒了,不能简单的将她视为仅仅是续集。而我也想清楚了,反思自己以前那种对任天堂盲目,幼稚的崇拜。不过,你确实应该试一下FF4,真的很出色。
看到这里,我想所有老一辈的玩家都会涌起一股温暖的感动~,而此时你(新一代玩家)可能还在忙于收集游戏,我想有可能的话你们确实应该回到那个时代。记得当时FF4的这种叙事被认为是极为新颖与刺激。91年,电视游戏业已经脱离了那种“提倡继承,反对创新”的思维模式。那时侯,我们的游戏英雄都是品德高尚的人,严肃得像射出的箭一样,而且外形看起来都差不多。所以,第一次玩FF4时真是一次特别迷人的经历。让我们停下来想一想,实际上,设定Cecil Harvey这样一个角色,我们扮演的是一个尚寸有良知的反派角色。请相信我,这足以颠覆我们传统的设定模式。
关于FF4,还有一点值得注意之处,却又很少被提起。作为一部具有历史意义的继承性作品,FF4代表了8位机(SFC?)时代“剑与魔法”作品的颠峰--是其究级形态。是角色们在队伍中各尽其能的时代,你们都明白我的意思吧:Kain和Cecil擅长近身搏击(痛击了7个PP?)Rosa精于回复魔法,Tellah是个施法者,Rydia则是个召唤士,男性角色冲在前排,女性角色在后排支援。YES,真正的信徒们,如今这种思想也像渡渡鸟一样流行,后来制作的每一部《最终幻想》都会强调一种新的角色成长系统,无论是以专职系统,魔晶石系统,还是晶球盘系统的形式来出现。但也不要误解我的意思;有时我也希望这些日趋完善的RPG游戏不要变得那么快(其实,是我自己比较懒~起来奋斗吧!)FF4真的就是玩家们的《指环王》,因为她还要遵守那些条条框框,将我们所期待的作品变的陈词滥调,千篇一律。《Suikoden》《格兰蒂亚》《星之海洋》《荒野兵器2》(WILD ARMS2)这些游戏,至少在某一点或别的方面,是深深根植于,得益与《最终幻想4》之前所引起的如此大的影响。
PLAYS LIKE:角色扮演类游戏的先锋
我想我可以大胆地说,如今所有家用机上的RPG游戏都是在一定程度上试图模仿FF4十年前所拥有的成功要素。实际上,这款作品如今仍然在对后辈们起着榜样的作用,而且现在无论你玩什么游戏都能从中找到一点FF4的影子,不是吗?

SQUARE hidden gems:
Romancing Saga3(浪漫沙加3)(SAGA3很hidden吗?)
在北美,《沙加》系列也许是被提及最少的游戏了,尽管她有着优秀的画面及丰富的职业系统,整个系列做的也确实很经典,但还是缺乏认可度。,包括95年在SFC上发售的《浪漫沙加3》也不例外。被FANS们一直推崇为系列最高作的SAGA3,成功的融会了复杂的,多线游戏性以及主流元素,SAGA3有着在其领域十分少见的异常完善的系统。
与《时空之匙》很相似的是,SAGA3中并不是随机踩地雷式的遇敌。你可以在场景中看到它们,并决定是否要战斗。然而马上就有了不同点,取代了传统的指令(如“攻击”)角色们可以在武器/魔法能力中学到“技”,“术”,多练所选的不同技能,将强化你的战斗力。技,术是在反复使用的过程中习得的,并能分配给其他队员。最后,即使是一个小小的强化调整也会作用明显。
我知道你想说什么,这还不是全部。指令输入模式:一种独特的游戏模式,最多可由6人组成的战略性攻击小组,将打出毁灭性的连携技。强大的多人连携技则是在多人策略战中,在某个特定场景下,面对某个极具挑战性的敌人时才能学会。正因为如此,沙加系列总是设计出激烈而华丽的临场战斗。而这也正是RPG游戏成功的必备元素。如果你还是感觉摸不着头脑的话,请尝试此作,你一定会由此在《浪漫沙加3》中开始一段不平凡的探索旅程

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