光田先生奋斗记(译文)

2003-06-02 19:45 | pitlu


光田康典,生于1972年1月21日,山口县德山市人。上小学前,一家人搬往同县的熊毛郡熊毛町,在那里,光田度过了自己的童年。高中毕业之后,他又只身搬往东京,从此展开了自己的职业生涯。
幼年时代的光田是个玩劲十足的男孩(经常在山附近游玩),并没有太多地接触音乐。但是在小学阶段的6年里,由于受大姐影响,他学会了钢琴。不幸的是,光田轻视训练,没有获得多大进步。他本人也这样说,“我不知道这能否算是真正意义上的训练。”(每次去钢琴老师家训练时他总是在键盘上胡乱摆弄)不过另一方面,小光田相当具备运动天赋,他曾经是小学游泳队的成员。同时他也是个速度很快的赛跑选手,国中时代曾被老师硬逼着参加县田径运动大赛(报名的项目是跨栏跑和短程接力跑)。但是又一次的,由于对训练的厌恶,他并没有取得骄人的成绩。
光田初次显露从事音乐事业的兴趣是在他读高三的时候。国中阶段,尽管梦想成为一名职业高尔夫球手并且每天坚持在后院练习挥棒,但父亲对他说,“想成为职业球手,你必须像老虎伍兹那样很小就接受正规的训练和教育。”听了之后,光田决定接受父亲的建议并放弃这项运动。但梦想并未就此终结。读高中的他被电影“铁道员”,“Blade Runner”中的背景音乐以及Henry Mancini的作品深深吸引。这些作品极大地鼓舞了他,不久,他的新梦想诞生了,他希望自己有朝一日能创作出同它们一样出色的电影音乐。但是,除了这次的经历,其实还有一件重要的事情成为了影响他今后人生的契机。那就是…
虽然幼年的光田是个经常在野外活动的小孩,但在上国小四年级还是五年级的时候,他就拥有了属于自己的第一台个人电脑,这在当时的日本家庭中是极罕见的。(幕后真相:光田的舅舅莫名其妙地说服了光田的父亲,“日本的未来是计算机时代!不懂操作计算机的人会很快被社会淘汰!”老光田显然被这番“演讲”打动,当时就跑出去,买回一台价值9800日圆的电脑。瞧他的速度!)。很快,小光田便沉浸于计算机的世界中,而且,结果正是疯玩电脑过程中获取的经验奠定了他今天的成功。并且,由于高中阶段学到的珍贵知识(主修电气工程)和在电脑上谱曲、编小游戏的经历,光田君能够从容应对发生在周围的、快节奏的科技进步带来的挑战。
在高中毕业前,光田已经产生了强烈的独立生活的愿望。这大多归因于他和其他家庭成员关系的问题,接着,在姐姐结婚那年,他终于决心前往东京(光田的双亲一定很悲伤,不得不看着两个心爱的孩子先后离开)。最初,光田非常保守。他曾经想留在关西一带,然后再去大阪发展,但是父亲充满激励的言辞促使他毅然决定去东京学音乐。于是,他成为了东京的一所音乐短大的学生,进修的专业是谱曲和编曲。
在音乐学校度过的那段岁月真正称得上是日以继夜的工作和学习。为了掩盖乐理知识的缺乏(这也是为什么选择短大而不是正规音乐学校的原因。水平低下使他根本无从选择),他体验到作为一名乐队管理员所付出的体力上的艰辛,这是他深刻感受到的教训(作为工作,乐队管理员是拿不到一分钱的)。教师中绝大部分是兼职工,他们有各自的音乐事业。因此,光田会经常跟着这些老师跑东跑西,一边还得带着他们的乐器和沉重的器材,不过与此同时,他通过仔细地观察老师的工作学到了许多有价值的东西。但是,也常常遭到老师的嘲讽。总有人瞧不起地对他说,“低级别的音乐人…你甚至不是来自‘真正’的音乐学校…只不过是短大的学生。”甚至有时会这样说,“像你这样的人是‘永远’不可能在音乐领域拿到金牌的。”然而,这种苦恼的经历是光田得以将自己磨练、塑造到今天高度的必不可缺的力量源泉。在短大进修的两年,他比以往任何时候都要努力。为了今后靠音乐谋生,他拼命地学,仿佛世界末日即将来临似的。只占微乎极微的比例…到这类音乐学校就读的学生中只有极少数的人会成功。对他来说,成功的可能性相当低。但是他想…不,他‘必须’成功。他比以往的决心更坚定了,正是这种渴望成功的钢铁般的意志支撑着他度过那段艰苦的日子。不久,求职的高峰时节来了。
在短大进修的第二年,秋冬交替的季节,光田在一家大牌游戏软件公司的音乐部的一名老师手下实习。一月的某天,这个老师突然问他有关求职的打算。当时他只给出一个含糊不清的回答,鉴于此,老师随手把附近的一本电玩杂志递给了他,指着其中的一页说,“干嘛不试一试?”这个瞬间是光田和SQUARE命中注定的相会。他看到一张招聘游戏音乐设计师的广告。起初,光田并不打算写游戏音乐,还稍稍犹豫了一下。但考虑到目前没有其他工作好找,他决定试一下,于是在二月初他递交了个人简历和三首演示曲目(还有一封老师的特别推荐信)。两个星期一眨眼过去了,还是没有回音。他有些着急,于是打电话询问SQUARE。但奇怪的是,他居然得到这样的答复,“根据植松先生的意见,三首曲子似乎不足以下结论,因此他希望你再多寄一些。”????对SQUARE录用职员的过程稍感迷惑,光田匆匆地又写了三首曲子,然后在三月初寄了过去。这次,两天之内他就收到了回复,并被要求参加面试,地点是公司在赤坂的办事处(这也太快了吧!)。于是他带着一丝疑惑去参加面试,现场,坐在他对面的正是植松伸夫本人,还有音乐编程师赤尾实(当时的音乐制作小组由四名成员组成:伊藤贤治、菊田裕树和这两位)。但是面试的过程中,他的应答显然很无礼。“你玩过‘最终幻想’吗?”“没有。”“什么!?没有?那么我们公司的哪些游戏你曾经玩过?”“玩过一些贵公司在PC上制作的老游戏…恩…比如*****”“呀!你的意思不会是…”(典型的错误应答…)“决定在我们公司干到退休吗?(在游戏公司签终生合约的现象非常普遍)”“不,我只是把它作为职业生涯的第一步。”“……”面试后,他十分后悔刚才所说的话。他想,即便自己是一个不擅长应对面试的人,这一次的表现也够糟糕的了。不过你瞧,四月份,他成为了SQUARE的正式职员。那时是1992年春天。生活总是充满意想不到的转折。从此,光田幸福地以游戏音乐设计师的身份展开了漫长的职业旅程。
哦…还不够。事实上,一切仍不是他期待的那样。尽管身为公司的作曲者,他却从来没有过写曲的机会。当时,SQUARE内部并没有职员在音响工程师部门工作,在不知情的情况下,他被分派在那个部门(尽管头衔仍是一名“谱曲者”)。他第一次任务的合作搭档只有三杉先生一人。三杉先生是游戏“半熟英雄”的特邀谱曲人,而光田作为他的助手,主要负责音响设计(换句话说,他的任务就是根据三杉先生写的曲进行编排、整合,并使其能配合游戏机的共鸣板正常运行)。他发自内心地喜欢这项工作。想象一下!初次任务就有机会同那位三杉先生合作!…可是之后,他马上意识到自己从一开始就注定只能成为一名音响设计师。有时,他似乎即将有机会参与谱曲,但之后就会出现接踵而至的诸如效果音调试或音响设计等任务。永远都是这样…时常眼睁睁地看着机会飞走。这种情况周而复始地发生,终于有一天,他崩溃了。他直接提出抱怨,并且发牢骚的对象不是一般的同事,而是SQUARE副总裁坂口博信本人。“我再也不能忍受在这种地方工作下去了。不给我谱曲机会的话,我就辞职。”激烈的争论持续了好几天,讨论结果出现的同时也意味着光田的职业生涯又翻开了崭新的一页…“既然你这么想谱曲,那就负责公司下一部大作的谱曲部分,以此证明自己的实力吧。”所谓的大作恰恰是“时空之轮”(95年3月)。毋庸置疑,如此关键的作品会使光田的名字家喻户晓,同时(正如他在“时空之轮OSV”这张 CD专辑的小册子中陈述的那样)伴随而来的巨大压力势不可挡。这种严酷的考验带给他的痛苦和喜悦是光田继续获得进步乃至实现今天辉煌成就的不可缺乏的经验。
很多人都知道接下来发生的故事。在游戏“枪之危机”(96年2月)中,同植松伸夫合作。在加藤正人的第一部监督作品“Radical Dreamers”(96年2月)中,光田不仅负责谱曲,同时身兼音乐监督一职,监督和音乐有关的一切事务。接着,他在“Tobal No.1”(96年8月)中又担任总音乐制作人,负责整合不同谱曲人写的曲子并将其编入统一的主题。这也是SQUARE在Playstation平台上推出的第一款游戏。之后,他沉寂了一小段时间(那时他正在为一项大计划做准备!)。1998年2月,期待已久的、可以称为光田个人秀作品的“异度装甲”终于发售了。更加强化的音乐品质伴随着游戏本身的优秀令全世界无数电玩迷惊叹不已,他的曲子时至今日仍深深地留在他们的记忆中。经历了这么多,光田开始考虑许多其他的事情,考虑他的未来和下一个梦想。SQUARE为他提供了宝贵的机会和经历,但他仍希望体验更多不同的曲风。除游戏音乐之外,他还想尝试其他领域的创作。这种想法标志着新旅程的开始,光田君为自己今后的冒险做好了准备。1998年7月,光田离开了SQUARE,成为一名自由音乐人。尽管从那时算起到今天也不过是短短的几年,但就是在这么短的时间内,他已经学会体验和创作许许多多新鲜的事物。具体细节暂时保密,不过要留神哦!
因为或许就在身边的某处,你会看到一个名字…光田康典(Yasunori Mitsuda)。



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Mr Squall Leonhart