史克威尔的精神

2003-07-03 13:13 | 云飘过

史克威尔,是我到目前为止,最喜欢也最佩服的游戏厂商。她的精神是什么?我认为,那是一种不断创新、不断探索的精神!
以下仅举几个游戏来说明自己的观点。
首先,当然是时代的《最终幻想7》。全三维制作,动作流畅精美,磅礴的剧情,广阔的世界,具有真实感的魔法,华丽的LIMIT技,极具魄力的召唤,自由探索的乐趣,还有有史以来最酷最帅最成功的反派角色,就算是每个细节都让人赞叹。但对于FF7来说,这些都不是主要的,她属于时代,是时代的代言人,她的出现,奠定了PS全面胜利的基础。是次世代第一个具有水平的RPG。这才是次世代的RPG,自己是这么说。当时给予自己的震撼,实在无法用笔墨来形容,听同学在玩时,还没有什么感觉,直到自己开始玩了,欲罢不能。
她同时还标志着任天堂王朝的覆灭,从现在看来,史克威尔加入SONY,绝对是PS取得全面胜利的决定因素!史克威尔离开了刻薄的任天堂,毅然选择了被任氏抛弃的PS,现在只能用独具慧眼来形容。
接着,要说全新的《最终幻想8》,她标志着次世代技术的成熟。FF8给人的第一个印象,绝对是:太漂亮了!这真的是游戏吗?但这毕竟是感性认识!直到深入的玩这个游戏,以及对FF的历史有所了解,才能体会到她的另一个价值:创新!她抛弃了代表FF的水晶,抛弃了RPG传统的防具和饰品,用融合魔法的精神力量取代了物质力量,大大提高了自由度。从这个游戏,我真正的体会到了FF系列的创新,从六代TINA的幻兽变身,七代CLOUD的LIMIT技,到了八代SQUALL的连续剑,哪点不是创新?再从六代各个角色各式各样的能力,到七代魔石的装备,直到八代GF魔法的融合,哪一个不需要重新适应?就连主线从生命转到爱情也是一种可贵的尝试!第一个吃螃蟹的人,不值得尊重?
可偏偏是这份创新,遭到许多人的唾骂?说她变得太多,不再是最终幻想了,难道就只是因为她没有了水晶?难道他们没有发现水晶在FF系列的角色也在不断的变化,前面几代,水晶都是剧情的主宰,六代渐渐的淡化了水晶的作用,没有拿到全部的召唤水晶也是可以完成游戏的,而七代,水晶仅仅是能力上的作用。
难道他们都不喜欢创新,愿意新一代的游戏只是前一代的物设、地图、系统,仅仅在外表上套上新的代号(名字)、剧情和脸孔,骨子里面一成不变?真到了这个时候,又有人跳出来说,怎么做的这么不用心,全是前面的影子了。
更有人说画面好了,必然会导致游戏性的下降,这是什么理论?简直滑天下之大稽!就不许人家既有画面又有内涵?不过话说回来,FF8的剧情确实不怎么样,更耐玩的是支线情节、隐藏剧情、隐藏敌人、卡片战斗等。比起SQUALL,自己总觉得更喜欢LAGUNA,他活得比儿子生动得多。
不再说下去了,否则就成了FF8专题了。(说不完的FF8。)
再来是《最终幻想战略版》,不想说FF9,虽然总感觉相当不错,但回归原点,并不喜欢,加上主角低龄化……FFT也是自己的最爱之一,是个人最喜欢的SRPG。剧情恢弘庞大,玩法自由多变,职业系统完善丰富,系统复杂细密。画面继承了FF7,而系统来自于皇家骑士团,是当时评价最高的RPG与SLG的组合,过百万的销量已经说明了他的价值,推荐一个。
系统的超级复杂,引来了不少争议,普遍觉得这个游戏难度高,但掌握了之后呢?大圣天使从来没在我面前出过招!不过刚开始玩的时候,连技能学习都不会,也没什么可说的了(丢脸啊……)。
第一次通关时,由于还没有学会“嫁衣神功”(自称,懂的人应该知道什么意思!)最后带了包括主角三个黑魔导士,三个算术“神圣”,999*3,剑圣冲上去劈一下就完了,CLOUD存粹是上来凑人数的!这个游戏里面,算术实在是太强了,不用时间蓄力,又不消耗MP,攻击回复都是无敌,练级时更是必备(狐鸡鼠很好用,但千万别算错了!)!
后来学会了“嫁衣神功”,最后一战是五个肉弹,主角徒手攻击力37,右手装备カオス,左手装备エクスカリバ-,加速和自动补血都有了,K一次999,算术只是用来补血的。这里提一下,降级再练,不仅仅是主角可以,角色的成长除了各职业的成长率外,还决定于其本身的能力基数,有一次为了图方便,将角色的等级从99强制改到一,结果长一级后HP加了四十多点,当场傻了眼。
最喜欢带的人,除了主角外,是剑圣(废话!太强了!)、CLOUD(存粹是因为FF7)、圣骑士和龙女(他丈夫实在太弱了!)练职业技能时,有个小小的窍门,(觉得太残忍就不用,反正只是需要时间!)由于个性角色到很后面才出现,前面锻炼的人物就浪费了,为了节省点时间,也为了不浪费人力资源,于是我等到个性人物的职业全部练出来后,就带着他们和前面练好的角色上场,剥光非个性角色,残忍的杀了他,等上四个回合不救他,水晶出现,个性人物抢到水晶!继承大部分的能力,大概可以继承80%左右吧,这就够了。
里面最困难的一战,是地下迷宫十层,倒不是那BOSS多强,存粹是为了学习究极召唤兽,让所有的职业出现MASTER。但最早进入十层时(没重复练级),身为召唤士的主角的HP只有四百!究极召唤打中去了八百多!!!就算带上魔法防御UP,也还有六百!哭死,又不想用同学传授的信仰祈疑,(让信仰为0,承受召唤攻击没有损伤!)最后带了两个骑士技上去,破魔拼命的砍,很快被究极召唤打中也不过是一百多的伤害。加上这家伙动作慢,不喜欢用究极召唤,常用复合状态攻击,而且每次只能有一个人学会,这一关用了一个多小时!
居然说了这么多,没办法,太喜欢了!后面节省点!

《时空之轮》:高自由度啊!虽然画面是SFC的水平,但很欣赏鸟山明,所以很喜欢。引入了穿梭时空的概念,再当时无疑是创举,时空旅行也是多少青少年心中的梦想?何况还有突破时间限制的剧情,极强的主角魅力,多结局的开展,隐藏剧情丰满(由于自由度高,似乎也不算什么隐藏。),都是一时上上之选!
想起当时通关后重新开始,男女主角两人挑战最终BOSS,结果那家伙一上来就用让状态防备无效化的奸诈招数,使得第二形态打得很痛苦。(汗!)
PS上的续作《穿越时空》也非常不错,继承了高自由度,通关后再续的系统,人物之多也让人难以选择,主角的身份太难搞定,象是个普通鱼家少年,却似乎有特殊血统的能力,否则那豹子为什么偏要选择他呢?升级的系统也是一种创新,过关后的快近模式很是体贴啊(呵呵)。当时为了收集到所有的角色,至少要玩三遍的。
《武藏传》:三维ARPG,Q版人物的趣味(主角的形象实在是太可爱了!),不擅长动作游戏的SQUARE在这个游戏上有了突破,操作性还是很不错的,加上RPG的因素本来就擅长,全新的系统也,无不另人爱不释手。说到难度嘛,不会很高吧?有些逃跑情节的动作要求还是比较高的,GET IN技能要掌握,还要记清楚什么敌人身上的技能该什么时候用,有些地方不会用是过不了关的哟。
《圣剑传说》:只玩了MANA,都说没有前面几作好玩,但听惯了他们对FF8的评价,也不放在心上,自己喜欢就好。自由度最高的游戏,连地图配置都按自己想法,但有些地方配置不对不能引发相应情节的。剧情方面,可圈可点,珠魅一族事件、屠龙系列、贤者系列,无不让人醉生梦死,(当看到主角的眼泪拯救了珠魅,自己被石化时,竟然有想哭的冲动。)商人系列、爱情系列,又让人觉得搞笑不已。(不过这里对主角的态度很是疑惑,是正义的使者吧,但为什么看着兔子欺负老实人还能不闻不问?)
这个游戏中还有大量的必杀技,更耐玩的是武器、防具、机器人以及乐器的制作,越玩才知道这个游戏的内涵有多丰富,实在难以想到一张光盘可以装下那么多东西。当时打造的武器,攻击力最多只能到六百多,防具更是不了解,看了论坛中的介绍,才知道什么是博大精深。
而这个游戏发售时,正是三维游戏大红大紫的时候,史克威尔居然舍弃了三维,大反常态的改用了二维,凭着她的技术,做成三维似乎并不困难,可以说是为了考虑成本和收益的关系,难道不能说是一种创新?
最后说个失败的作品,电影《最终幻想:灵魂深处》。毫无疑问的,她失败了,既不叫好也不叫座,三十亿的亏空使得坂口先生引咎辞职。所有看了的人都说,这个电影只有CG,她是一个极具观赏性的电影,却没有欣赏性。是的,她CG技术让人瞠目结舌,但是太注重CG了,她的剧情……唉!也许多看几便可以了解她真正的价值,但有多少人可以?听说还有人看着看着就睡着了。坂口博信显然将游戏和电影的艺术涵义混淆了。玩一个游戏,是自己扮演其中角色,按着剧本完成的作品,在你被敌人、迷题、系统等蹂躏了几个直至几十个小时后,精美的CG让你觉得一切有了价值,也可以趁机欣赏和享受成功后的喜悦;但是电影,没有吸引人的剧情的话,如何让人投入?全CG,前半个小时还可能会赞叹那样的技术,而当满眼都是CG的时候,人们就会开始边喝着可乐,吃着薯片,一边帮你挑错找茬……
可是虽然她失败了,但已经为游戏界打入电影界提供了前车之鉴,坂口博信胆敢挑战好莱坞,就象现在SONY胆敢向微软宣战一样,不仅在游戏机上要打倒他,甚至还要打入他已一手遮天的电脑领域。
回看史克威尔的每一个脚步,都是创新的脚步,并不跟着别人后面,而是作为一个勇敢的先驱者,不断探索前面的路程,不断思索着进取的方向。成功并不是偶然,而是在不断得实践中不断创新的结果。


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曾经问过我名字
我没有记起
接着追问了别人现在称呼我什么
我想了一会,道:“ULTIMA,アルテマ,或者...
终焉。”