以玩家心态回顾FF的发展历程(FC部分)

2004-01-02 16:16 | 角色正

作为业界当红的主流派游戏,FF系列一直以超前的理念、曲折的剧情构架、华丽的画面以及系统性操作不断进化着。FF中的系统已经成为了RPG游戏中的代名词和其它厂商仿效的对象。可以说“最终幻想”不仅是一个充分体现史克威尔创作思路和整体技术实力的作品,同样也代表RPG游戏的进化高度。
80年代末,90年代初,中国的IT产业还很模糊,游戏产业还没成型,国内的游戏软件基本都是国外引进的,在那个时期, FC游戏主机刚在日本出现不久,而那时的中国国情又限制了国人对此类文化的享受,在这种特殊的时期,最终幻想带着全新的理念,优美的画风,走进了中国,走入了我们这代相对而言资格算老的玩家的家里(实际上当时象我们这批二十几岁的年青人在当时的社会条件下接触这些是在衣食住行的后面才考虑的)所以我们算幸运的了。
该系列每代都在创新,变化着,在变化的过程中,很多玩家的心态也发生了变化。有的喜欢以前的风格和画风,而有的则更侧重于现在千篇一律追求声光效果的玩家(尤其是没有接触过其前作,而是从发售在PS平台的FF7及其后作开始玩起的玩家)
最终幻想吸引人的地方在于其给玩家构想了一个虚拟的,具有原创因素题材的有着高度发达科技文明的世界,在这个环境下游戏扑朔迷离的剧情,主角华丽充实的魔法,角色明显的职业限定属性和技能,还有些具有最终幻想标志性意义的概念如陆行鸟、飞空艇等等。让我们来比较和了解一下最终幻想的发展吧。
纵观最终幻想的历程,由四种可以代表不同时期游戏理念的主机平台所分割——FC、SFC、PS、PS2。
FC主机:

发售日期:1987-12-28
机种:FC
发售量:52 万
主要角色:29 人
道具:102 种
敌人总数:124 种
魔法总数:64 种
地点总数:35 个
固定战斗回数:13 回

一代作品:游戏如其名——最终幻想。87年底,史克威尔公司(当时还不是这名字)在各种多方面的压力下不得不考虑新的“战略思路”,最终幻想也就在这样的环境下诞生了,它凝聚了当时仅有几个工作间的“史社”的成员心血,力腕狂澜,一举成名,一时间和被当时称之为国民RPG游戏的DQ系列平起平坐,让人们认识和了解了最终幻想,关注和重视起史克威尔来。该游戏优美的画面,动听的音乐,华丽的魔法,以及简单的操作是当时全球游戏业界为之震惊的,让玩家上手就不肯放下。


发售日期:1988-12-17
机种:FC
发售量:76 万
主要角色:20 人
道具:147 种
敌人总数:128 种
魔法总数:40 种
地点总数:29 个
固定战斗回数:20 回

二代作品:在其后的一年,最终幻想2带着全新的要素和画风又再次走进了玩家的心里,游戏在画面上作了明显的改进,战斗速度比一代快了许多,而更重要的就是FF系列的原创要素从此代开始逐步体现出来:魔法施展的效果成型;角色开始有了明显的职业区分;特别是在战斗系统方面,放弃以往一味的升级来提高人物的属性,而是提出了“熟练度”这个新的名词,让等级不再处于RPG游戏的主导地位。另外飞空艇作为FF系列具有代表意义的交通工具被玩家所熟悉。然而更给玩家留下深刻印象的则是那扑朔迷离的剧情了,同伴NPC角色为了正义,一个个的牺牲——雷恩哈特、敏武……这些角色穿插在剧情里让众多玩家沉浮,去怀念最终幻想,学会欣赏最终幻想。


发售日期:1990-4-27
机种:FC
发售量:140 万
主要角色:43 人
道具:198 种
敌人总数:225 种
魔法总数:72 种
地点总数:78 个
固定战斗回数:29 回

三代作品:90年代初期发售,由于有了前两作的成功,该作品一直倍受玩家期待和关注。事实证明,3代作品并没有让玩家失望,而是更进一步的提高了史克威尔公司的声望和价值。此时日本的游戏业已经成型,而FC的市场即将被代替,最终幻想3完全彻底的挖空了FC游戏主机的机能,将最终幻想的画面推到了顶峰。此时的玩家更在意的是该作品的游戏性和创新性。FF3将魔法系统再次升级,并将魔法明显分为恢复辅助性的白魔法、攻击性的黑魔法和在当时概念还不太清楚的青魔法,并将华丽的召唤兽魔法做为最终幻想全新的原创因素展现出来,然而更为突出的亮点就是游戏中20个随意变更的职业了,无论是练级,还是做任务打怪,各种职业的属性和能力穿插在游戏里更加增强了游戏性。再加之以收集寻找黑、暗八种属性水晶为主线的剧情,玩家大呼过隐。
由此,最终幻想在FC主机平台上画上了圆满的句号,成为最终幻想系列作品、15年来的基石和里程碑,为FF的未来奠定了基础,并笼络了许多资深的骨灰级玩家至今。在这三代作品里,我们不仅看到了不断的创新,而更重要的是被许多只追求声光效果的玩家忽略的原创因素在这三代中的突出体现。

SFC部分待续……

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一场游戏一场梦