『惩奸除恶、替天行道——《天诛》系列漫谈』

2004-07-18 16:52 | DASH

[征文]

从最早的FC到现今如日中天的PS2等次世代游戏主机,以忍者为题材的游戏总是层出不穷。而《天诛》系列以其特有的游戏系统在众多忍者类游戏中独树一帜,其系列作一直延续至今,经典程度不言而喻。在此,就由偶引导大家来一同回顾一下这个经典的游戏系列吧。

1998年2月26日,一款具有划时代意义的忍者游戏悄然来到了我们身旁。全3D的人物及场景,以“潜入”、“暗杀”为主的游戏方式,《立体忍者活剧 天诛》(PS)给人一种耳目一新的感觉。这部极具创意的原创作品,在各个方面的表现都相当不错,其独特的游戏系统更是系列赖以生存的原动力。虽然游戏画面在如今看来已是惨不忍睹,“马赛克”现象尤为突出,但在当时已经很难得了。以夜晚为主的游戏环境和逼真的房屋设计,与忍者的历史背景完全吻合。而“潜入”、“暗杀”的游戏方式则完全再现了历史上忍者的真实风貌。在敌人丝毫没有察觉的情况下,给予致命一击的爽快感就是这款游戏带给玩家的最大乐趣。
游戏的成功之处还在于与画面浑然一体的背景音乐。极具感染力的背景音乐,充分烘托出了角色当时所处的环境,而由朝仓纪行作曲、编曲,村濑由衣演唱的主题歌更是宛若天籁。忧伤而空灵的吟唱,形象生动的描绘了日本幕府时期战火纷飞、生灵涂炭的时代背景,更进一步突出了身为忍者的悲哀和凄凉。对于忍者而言,他们永远都无法支配自己的生命,他们只是主人的工具,他们的生命属于他们的主人。

其后,《天诛》在美国发售也同样大受好评,为了庆祝,于次年的2月25日推出了其强化版《天诛 忍凯旋》,也就是凯旋而归的意思。此次强化版中除追加了新的关卡外,还增加了多国语言和“虎之卷”。可以自由编辑关卡的“虎之卷”实现了玩家自己制作关卡的心愿,使玩家真正拥有属于自己的独一无二的关卡和地图,同时也大大增强了游戏的可玩性。本作中敌人的AI也有所提升,发现同伴尸体也会产生警觉,但整体难度并没有多大的改变。剧情方面,以鬼阴为首的黑暗忍者军团企图征服世界,而其幕后黑手竟然是冥王。游戏中最令人难以忘怀的莫过于力丸之死一幕。冥王被封印的一刻,洞窟开始崩溃,一块巨石落下堵住了出路。已经没有时间了,为了能够让彩女和菊姬活下来,力丸毅然用身体背起巨石。当菊姬再次转过头来时,洞窟骤然崩塌了......
1999年11月11日,《天诛 忍百选》在PS上发售了。顾名思义,游戏中拥有上百个关卡,而这些关卡都是从日本民间投稿的“虎之卷”里精选出来的。表关、里关共计200个关卡,相信只要是天诛FANS,都会大呼过瘾的吧。正因为是民间自制关卡,因此关卡设计风格各异,其中一些关卡还相当搞笑,日本人的恶搞精神可见一斑。

其后,《天诛》版权被美国游戏发行商ACTIVISION收购。正当大家为其续作担忧的时候,《天诛》系列正统续作《天诛 贰》于2000年11月30日在PS上发售了。开发小组仍然是ACQUIRE,音乐部分也完全由原班人马制作,如此看来,本作应该有不逊于初代的水准,甚至更高。但是恰恰相反,《天诛 贰》遭遇了滑铁卢。除了视频缩水、删减、帧速不够之外,最受人诟病之处在于极度僵硬的操作系统,游戏BUG和超高的游戏难度(特别是BOSS战)。角色转身速度和前作差不多,但敌人反应速度明显加快,拔刀、收刀的设定很不讨好,往往弄巧成拙。战斗中,我方进攻或者防御对方的攻击时,竟然存在双方身体重合,甚至穿过对方身体的恶性BUG。再加上操作系统的僵硬,倒地起身后来不及转向和防御,使得战斗时极为不利。这恐怕也是导致游戏难度上升的原因之一。据本人的感受,《天诛 叁》的BOSS战难度都还远不及本作。

当然,《天诛 贰》也有其可圈可点的地方。游戏画面虽然没有太大的变化,但“马赛克”现象明显好转,加入刀锋的设定也让战斗画面更加华丽。敌人的AI上升明显,就连一般的杂兵都懂得绕到侧面和后面进行攻击。系统方面,增加了毒镖的设定,毒性强的飞镖可以使人立即丧命,隐形的特殊能力也在本作首次登场。关卡设计上,从狂风暴雨到雪地竹林,应有尽有。天空的场景也大幅增加,可以清楚的看到缓缓飘过的浮云和稍纵即逝的闪电。此外,地图面积增大到了前作的3倍,地图需要探索才能展现的设定也颇有新意。

《天诛 贰》的故事设定是1代的前传,剧情发生于1代的四年前。幕末政府失去权力,各地君主为了争权而发动战争,人民生活在水深火热之中。而在乡田、户田两家背后,一股黑暗势力正在伺机而动——以香我美为首的神秘忍者集团“阳炎座”。对于《天诛》初代的一些疑惑,本作总算给了个交代:力丸右眼的刀伤原来是拜龙丸所赐;一向冷漠无情的彩女,在菊姬提出结为姐妹和龙丸之死时,竟然两次落泪。原来彩女自小就喜欢龙丸,而作为姐妹信物的银铃竟然是拥有破邪之力的宝玉,这两点在《天诛 叁》彩女的两个结局中可以得到证实。最可悲的恐怕非龙丸莫属了,失忆后错杀了自己的恩师,恢复记忆后又因为喜欢上敌人而一错再错,最后为了赎罪而自杀。不过,当香我美知道他已经恢复记忆,询问他为何还要留下时,他那句“为了你的梦想”还真是令人感动啊。

2003年3月4日《天诛叁——天之怒》(《天诛 叁》的美版)在美国率先推出,这也是《天诛》系列首次登陆PS2主机。其后日版于4月24日由FROM SOFTWARE代理发售,次年6月17日又推出了其XBOX版《天诛叁——回归之章》。本作的开发小组换成了K2,原因是ACQUIRE小组坚持延续2代的开发方向而置大众的反对意见不顾,无奈之下ACTIVISION只好炒了他们的鱿鱼,同时积极着手从原SQUARE和SNK的雇员中招募精英,组建了新的开发团队,也就是现在的有限会社K2。三代的故事设定是1代的一年后,这一点在开场动画中就有提示:一代结尾时,力丸“玉石俱焚”,彩女将十六夜插在了雪地上,已祭力丸。而三代开始时,十六夜插在雪地上,四季交替,冬去春来又一年。力丸出现了,拔起地上的十六夜,新的战斗即将来临。

因为本作紧接1代,所以基本制作理念也是对于1代风格与设定的回归,游戏中则以不同的故事主线来阐述剧情。《天诛 叁》的整体素质之高,可谓历代最强。全新的引擎使游戏运行速度大幅提升,动作流畅,场景切换自然。画面有着极强的纵深感和表现张力,在细节的处理上也更加细致,光影效果尤为突出。无论是清新爽朗的竹林,还是阴森恐怖的墓地,游戏在环境、氛围的渲染上相当到位。特别是看着深浅不一的脚印在雪地上一一散去,浪人街随风飘来拂面而过的枯叶,狂风暴雨下划过的闪电,那种感觉真的很真实。当然,画面多边形的不足也是很明显的,但对于《天诛》系列而言,优秀的游戏系统才是这一系列得以延续的根本。

本作的音乐部分仍然是由原班人马操刀,背景音乐的曲风也完全回归初代的风格,许多初代经典音乐也都以混音版的形式重新制作。主题曲一如既往的凄凉,面对忍者的神秘,恐怕也只有神秘的村濑由衣才能够完美诠释。
本作在操作系统上的改进可谓深得人心,新增的锁定功能和R3键功能(画面旋转)使得整个游戏过程和战斗中没有死角,系列历来的视角问题总算得以解决。也正因为如此,本作的难度有所下降。本作新增的“九字之印”奥义系统和双人协力模式颇有新意,虽然分屏后的画面和人物比例不太协调,但也总算是一次成功的尝试,期待将来这一模式能够更加的完善。

本作的地图非常广阔,其总面积超过了前两作地图的总和。密道和复数路线的引入,使得游戏的可重复性大大增强,某些关卡的设计真的可以用巧夺天工来形容,看的出K2在《天诛 叁》上花费了不少的心思。另外,正如K2的主设计师说的“在战斗中,敌方卫兵会巧妙地使你置身于他们手持武器的射程中,同时力图避开你的武器射程。”这次敌方的AI又进一步提高了,但由于诸如隐形、变装等道具的功能过于强大,因此实际游戏的难度仍然偏低,惟有在困难模式不使用道具的前提下,才能再次体会到那种紧张刺激的感觉。

《天诛 叁》在剧情上的处理还不是很完善,相信玩过1代的人都会有一个疑问:力丸是怎样“起死回生”的?对于这个关键性问题,厂商K2只是简单的解释为“忍法睡眠术”,这未免也太牵强了。但是,喜欢《天诛》的玩家们谁又愿意力丸真正死去呢?冥王之乱一年后,乡田国又遭遇了新的危机——来自妖术士天来集团的威胁。力丸活过来了,而他的夙敌鬼阴也再次复活,再加上老朋友龙丸的回归(为什么他每次都是到最后才醒悟呢?或许他从来就没有真正醒悟过),一场恶战一触即发。最终,天来灰飞烟灭了,但鬼阴竟然还活着,而冥王的阴魂似乎又开始蠢蠢欲动了......总的来说,《天诛 叁》的革新是相当成功的,如果说1代是开创了忍者类游戏新系统的奠基石的话,那么3代就是将这一系统发扬光大的新一代的里程碑。

本月22日又是一个值得广大《天诛》FANS们期待的日子,新的女忍,新的“忍杀”系统,让我们一起来期待这款《天诛 红》吧。在此,我谨以此文,献给所有喜爱忍者类游戏的朋友们,也借此对忍者百折不饶的精神致以最崇高的敬意!


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为了要连起点和点

手指所描过的路线

究竟是来时路还是未来前途

用线与线连起的两人

大家终于来到大海合而为一

因此我并不恐惧

不是为听剑与剑碰撞的声音

才把剑交给了你

这种矛盾下如何去保护别人

接纳所有 其实不必如此做

鸟儿们面对海风此刻振翅飞起

LV
25
HP
327
MP
86

DASH
目前期待游戏: 天诛 红
 
BGM:DEEP RIVER 〖宇多田光〗