关于游戏音乐的几点思考

2002-01-06 13:18 | quale

作者:白勺,来自MOP

一,关于游戏音乐制作人的专业性问题。

二、关于电影音乐与游戏音乐的异同

每个人都喜欢美国大片里的音乐,我也很喜欢,而且对此作过比较深入学习。我甚至自己“扒”过一些电影音乐的总谱,想用类似的手法来制作游戏音乐,但结果却令我比较失望。

美国大片的音乐为什么好听?很多人心目中的那种大气到底是怎么回事?对这个问题我思索过很久,终于在看第279部大片的时候想出了答案。答案很简单,只有一个字:美国大片的音乐实在是太煽情了!!!!

想信大家看过的电影都不少,但请原谅我问一个问题:在看完电影后,你对电影里的音乐还记得多少?你哼得出刚才听过的音乐吗?能哼出几段?实际上,除了主题,美国大片中的绝大多数的背景音乐都是和声功能的堆砌,它不停地变换各种和声和配器手法,象一支大手一样托着电影情节也托着你,在打拳的时候来个重音,在缠绵的时候用弦乐或是竖琴来撩拨你,让你舒服得不得了。但如果单从音乐的角度来看,很多电影音乐也并不见得非常好听(当然,那些电影原声大碟一张张都精彩得不得了,要是不精彩,也不会拿出来卖钱了),电影音乐的主要作用是配合画面和情节。在这一点上,国外的制作人已经作到了非常专业的程度。在这方面,我们与“世界先进水平”的确有很大的差距。

我曾听过一位电影学院教授的讲座,他说在有一次,他跟一个外国同行合作拍一部电影,某一个落日的画面拍得非常出色,所有的人都非常满意。但到了最后剪辑的时候,导演忽然觉得整个画面的色调过暖,而他本想营造一个比较苍凉氛围,现在重拍也来不及了。导演找来为该电影制作音乐的某音乐大师商议,大师听后二话没说,只在这画面加了一个用Oboe(双簧管)演奏的中高音区的长音......只用了一件乐器演奏了一个音符,苍凉萧瑟的感觉油然而生。在听这个讲座时,我既没有看到画面也没有听到音响效果,但仍然被感动得一塌糊涂,电影音乐大师的这种举重若轻真的让我感受到了电影音乐的最高境界!

毋庸质疑,美国大片的音乐的配器都非常专业,和声编排绝对是大师级,演奏也是由一流的指挥带着带一流的乐队在一流的STUDIO里跟着一流画面现场演奏。但美国电影音乐并不就是那么的神乎其神,不可企及,它一样有自己的套路和限制,Jams Horner的音乐好听吧?可是《Titannic》刚看了个开头时候,我就觉得音乐是抄袭的《Bravery Heart》,赶紧倒到最后看字幕,音乐根本就是同一个人作的!

我承认单单给我们同样的资金我们不太可能制作出同样效果的音乐,但如果你给我同样的乐队,同样的交响乐专业配器,同样的STUDIO,同样的录音师......也许我们作出来的东西仍然达不到那种大师级,但我相信也并不会比他们差太多。我觉得,我们落后主要是意识和环境,前者通过个人的努力可以很快地赶上来,但后者.....就不好说了。

好莱坞的录音师是什么水平?满脑子声学公式看波形就知道是什么乐器一辈子只录管弦乐你要是找他录POP他跟你急!
再看看我们XX电影制片厂的 “Premier Record Engineer",先是修水管的后是修灯炮的最后领导发现“录音车间”最缺人手:老王呀?你去录音车间吧,反正你会修电器,差不多....
录所有的乐器用同一支话筒摆同一个位置,录人声把指向调成8字还侧面对着歌手。在STUDIO里不关手机,录到一半还接电话:什么?家庭影院?行呀,我去给你调,给多少劳务费呀.......? 跟这样的人一起干活,录对白的时候都得戴着耳机一个字一个字的听,稍不留神就给你把事搞砸了!最后录完了一听,嘿!你不说说你们这台子值几百万吗?怎么还不如我在自己家录的呀!

说远了说远了,回到电影音乐的话题。虽然好莱坞的电影音乐很好,而且电景音乐与游戏音乐在功能方面非常相近,但你并不能完全按照电影音乐的模式来制作游戏音乐。

首先,电影是线性的而游戏不是。电影的情节发展的时间是固定的。比如说,在30分25秒的时候胖坏蛋给了主角一拳,如果我在作电影,就可以在这时候在本来就十分激烈的音乐中加一个全乐队的齐奏,还可以特别要求Timpani和Cymbals以三个 f 的力度单击。这样的音乐再加上音效,立刻就会让你觉得“大气磅礴”,但在游戏中我们很难作到这一点。主角是由玩家控制的,在什么时候发拳我们完全没办法预测,所以只能拿音效来处理而无法用音乐来配合-----你说是要是第二拍后半拍的3/4处突然冒出个重音那该有多别扭呀?

其次,游戏中主人公往往要频繁地出入各个场景,与各种人或特发生各种情节,音乐几乎不可能用类似电影音乐的手法“托”着情节走,一般的方法是按场景配乐,只有特别的情节才会加入特别的情节音乐。但按场景配乐有一个问题,这样作必须要求音乐可以循环播放而且音乐没有特别的戏剧冲突以避免抢了游戏内容的戏。那么,实际上游戏的背景音乐在制作之前已经被定位为一段“没头没尾”而且“平淡无味”的音乐了。我们只能在这个基础上尽量的让它好听些。

这样的音乐当然不可能让听众觉得“大气”,因为它一点也不煽情。没有起伏的音乐怎么可能煽情呢?我们只能在特别情节的时候使用煽情的音乐,而电影音乐几乎自使至终一直都在煽情,在这方面讲游戏音乐是绝对“煽”不过电影的。

除此之外,国内的游戏音乐制作人还面临一个很麻烦的问题。我们知道,西方古典音乐是建立在复调的基础之上的,电影音乐当然也继承了这一传统。而东方音乐则基本上是主调的。西方听众觉和一首乐曲好听,首先是觉得它“和谐”,是和声而非旋律;而中国的听众觉得一首乐曲好听首先是觉得它“优美”,是旋律而非和声。这种线性思维是我们骨子里的,我们改不了,也不需要去改。因为东西方的音乐是两种完全不同的美。我们现在已经开始能够同时接受这两种美了,但我们仍然很难同时创造这两种美。

让我们举一个东方游戏音乐中的经典例子吧:《仙剑奇侠传》。所有的玩家都觉得它的音乐好听!为什么?旋律好听!其实仙剑的和声运用非常糟糕,很多地方外行得让人笑掉大牙。但它的旋律实在是太好听了!这就足以使他成为国内游戏玩家心目中的经典!管你什么和声配器,玩家们根本就不关心这个!

以此看来,写出好旋律已经成了国内游戏音乐制作人取悦玩家的唯一选择。但单一的旋律玩家听多了必然会觉得烦,唯一的解决方法就是多写,同样以仙剑为例,一代的音乐多达80多首。翻来覆去的放,保证你听不腻。但由于经费的原因,内地的游戏厂商往往不愿意制作太多的音乐,因此形成了内地游戏音乐效果不好的恶性循环。

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Lady Eboshi: Now watch closely, everyone. I'm going to show you how to kill a god. A god of life and death. The trick is not to fear him.