英雄和愚民

2001-04-24 13:11 | fatalerror

作者:慕森罗

  五年前,朋友来辞行,“我要去做游戏,电脑游戏。”他说,然后微笑着接收了我瞳孔里燃起的艳羡和敬佩火焰。那时侯,我的女儿第一次在18岁时成为勇者。四年后,另一朋友来辞行,“我要去做电脑游戏。”他说,然后我微笑着接收了他眼中闪动的悲壮星光。那时我已经拥有了数以百计的电脑游戏,但没有一个大陆本土的游戏(硬盘版合集里的不算)。

  这两位朋友都是学计算机的,自称或被称为编程高手。

不久前,网上碰到一个游戏制作小组的策划人
“策划呀,很有学问吧?”一半是猜想,一半是出于男生对女生的奉承天性。
“啥呀,刚毕业,还是学徒呢。”她很坦承。
“那,做些什么呢?”猜想还没完全破灭。
“打打杂,跑跑腿,写写对话独白注释什么的。”
我于是转开了话题。
  对于国产游戏,我一直有种“悲哀”的感受,我没有国产游戏是因为玩过之后都扔了。当然,并不是恨,而是腾出CD包的空间好装别的游戏。

  有时侯发呆,品味这悲哀,感觉不到情绪的波动,因为我很清楚这悲哀的由来。
技术的发展给人们带来了新的乐趣、新的需求,电脑与互联网技术的产生和发展,抛开其他方面不谈,就游戏而言,仅仅只有两个新东西:
1. 虚拟技术产生的角色代入感。
2. 网络建立了全新的游戏参与秩序和与之相对应的新型人际关系。
  这里的虚拟技术并不只限于狭义的VR技术,包括通过显示、声音系统和其他感知设备(象是力回馈手柄一类的),运用不同表现方式让游戏者产生“身临其境”感受的技术。

  对的,就是这样,这两种东西如果没有实质的内容加以表现,就仅仅只是一种单纯的、原始的感觉。所以技术,仅仅只是,只能是“容器”一词中所指的“器”。似乎由此代入的话题是老生常谈,“策划是游戏的灵魂”,“注重创意游戏才有出路”。

  当然不会这样肤浅。投资方的急功近利,制作方对技术的抱持不放,策划与创意得不到重视,这些都只是表面现象。

那究竟是什么呢?悲哀是什么呢?

  我想是国产游戏只见“器”,不见其“容”的原因吧,甚至这个“器”都显得粗糙,怪不得一直被口诛笔伐了。“器”已知是何物,“容”却容易被人误解,如果仅仅当成“内容”,“策划”,“创意”,那么这“器”未免也显得大材小用了。我的意思是:你只当电脑游戏是玩的,那你就错了,你当它不是玩的,自然是错上加错。
这“容”,应该是一种叫“文化”的东西,中国文化。

  在中国大陆,电脑游戏是由技术圈内的力量支持着发展起来的,这是它的根。但是电脑游戏天生注定要挣脱这个根,因为纯粹的技术没有市场,人们的需求是通过新技术去获得新的满足。而如今,大陆的电脑游戏依旧依附着技术这条根,如果要长大,必须多吃多喝。

  它吃什么呢?文化。可惜,中国的传统文化已经被商业大潮冲得七零八落,新文化离确立还有漫漫长路。日本、欧美文化蜂拥而入,于是它难以选择,今天一口“命令与征服”,明天一口“最终幻想”,杂七杂八,最后还是没有营养落到肉上。我悲哀的就是这个,因为这是被时间大神掌握着的事,人么,只能“尽人事”而已。新生的电脑游戏需要与社会文化融为一体,这需要时间。日本,欧美的电脑游戏文化都相当发散,跟电影电视,书报杂志漫画以及生活的各个方面都有相当程度的结合,当它与社会文化融为一体时,它就拥有了长久的生命力,同时就能得到更丰富,源源不断的营养。


  “尽人事”不等于坐等,商业兴盛,这部分需求终究会扩大,如果我们自己不有意识地去赶时间,时间就会把我们抛在后面,几年后的大蛋糕,如果事先不抢占好位置,也只有干瞪眼的份。

  空话大约就是这么多,换大白话说,国产游戏现在是作不出好东西的,除非哪一天出现身具作家、编剧、导演才能的人成为游戏制作单位的核心、而程序员的重要性摆在了美工、音乐、音效后面。不要被卡马克弄昏了头脑,中国人老是爱把个别和偶然当作真理。

  既然是金山摆的擂台,西山居就不得不提上一笔,这也是一个老玩家的心愿:不要再在武侠上面鼓捣了,现实的题材你们本可以作得更好;也不要再玩什么煽情手段了,如果策划没有静心下来写出一个可以感动其他人的剧本,就别把眼泪当做战无不胜的利器了。思路之所以会狭窄,跟立项负责人和策划人视野还不够宽广有关呢。似乎得罪人了,奖品眼看就拍翅膀飞了,好在我也只是兴之所至,而且国内的游戏制作单位,也就西山居几个还算得上是在认真做游戏的,我觉得费上一些口水还不算冤枉。




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两千年前的悲歌唱到如今,会不会变成一种轻泣.