今天,谁来拯救公主?

2006-05-24 09:26 | Franniss

(原刊于《大众网络报》)

一位皇室的哲人说过,在公主的一生里,若不被人救过,那势必是一个残缺又不完整的人生。这位哲人的下落,我们现在已经找不到了,或许在城堡的铁栏杆中默写诗歌,或许在牧场里堆稻草。但那并不重要,我们徜徉于无数个游戏中的王国,不免目睹到装备各异的骑士们,带着纹章盾与骑枪,日出而作,日暮而息,在土拨鼠出没的原野上寻找洞窟,在陡峭的山岩上打着喷嚏寻找魔王的府邸……看来能否救到公主,俨然已经成为了骑士职业是否具备专业资格的神圣一环。

不过,掌机NDS上有这么一款游戏——《超级碧姬公主》,是我们熟悉的超级玛丽兄弟的续作。在游戏中,我们扮演的碧姬公主去救那些水管工……厂商任天堂用近年流行的角色错位概念,创制了这款游戏,大概是想告诉玩家,公主这个角色不是懦弱的代表。可见,事情都不绝对,英雄也有被公主救的时候。但是,大多数的公主,还是比较文静地待字宫闱之中,不频繁出巡以减少被掳去的几率,可惜该被魔王抓去的,还是会被抓去,这也是所谓造化弄人吧。

公主与回报

曾经有过许多深刻的游戏评论文章,都探讨过公主的存在意义,结论大约都是公主就是花瓶,就算有女权主义者抗议,也还是一尊花瓶……公主这一角色是何时跳入滚滚游戏浪潮的呢?还得讲那从前的故事。在七十年代那会儿,玩家们见到的只是简单至极的,低分辨率的对抗游戏,如《乒乓》,《PACMAN》。那时对游戏的操作能力和反应能力是娱乐的主要筹码,要让习惯PC和PS2级别游戏的玩家,返过头去钻研这些,大致是不可能的事。后来《龙与地下城》中出现了供人解救的公主,后来才逐渐成为一种流行。无论PC还是PS2,对公主的刻画都更加贴合时代,形象也都更加丰满。回头看看那些老老实实被量产型魔王抓走的公主们,仿佛回忆起十数年前夏夜与伙伴围坐吃西瓜的感觉一样。现在的游戏中,公主们大可以用肢体语言,动听声音来吸引玩家,可该花瓶的还是花瓶。

在单机游戏里面,“拯救”这回事更像一种硬通货币,凌驾于珍稀物品之上,一般货币就不用提了……它早就不放在玩家眼中。在《最终幻想一》里,开场的情节就是这样的:公主同学被加兰德挟持到王城不远的宫殿废墟里,等待玩家的队伍去救,经过好一番“苦”战,公主完璧归赵,在奉送桃花眼之余,公主还赠送给玩家一盏诗琴(Lute)。

这个物品,说不好吧它是有纪念意义的,说好吧它也没什么用,幸好不占用物品栏,我们偶然经过山川河流,弹奏它放歌高吟一番亦是雅事一桩。不过,最终阶段大家回到过去两千年前,还是公主被劫持的那座宫殿,两千年前这里还不是废墟,无论水淹火焚,大门都纹丝不动,大家抱着试试看的心理弹奏诗琴,门却开了!很难想象,两千年前的王家遗产诗琴,是经过一个怎样的机缘巧合,由公主之手交给玩家的呢……在《勇者斗恶龙》的某代中,玩家得到一个奇妙道具“公主之爱”,这是一只GPS全球定位仪。没有这种“爱”,玩家在茫茫地图中简直像一叶孤舟,难以前行。

如上的两大引领潮流的RPG系列里,一眼看上去,公主们的形象,单薄得与纸片无异。而实质上细究下来,我们就可以惊讶地看出,公主这个角色就是一个旁观的幕后操纵者,一名Dice Master,暗中掌控着大局。著名漫画家富坚义博就知晓这一点,在他的作品《Level E》中,就描绘了一个外星王子假扮公主DM,在自己创建的RPG世界耍得五名地球小学生团团转,后来却把自己也耍进去了……总之,公主们可不是保险箱,她给冒险者的奖品可能都是有意图的,就像机器猫一样。对穷途末路的冒险者来说,拯救公主回城堡,也意味着赐予希望给自己。

公主与叛逆

同样是被拯救,公主和女神对于冒险者们来说,区别在哪里?冒险者们总是不难在世界地图上找到一尊女神像,既可以消除旅途的劳顿,也可以解毒顺带驱赶瘟疫和八卦的记者……可是前路艰险,没个回复系的同伴还真不好办。因此我们就去领一个教会妹妹,或者带一个公主姐姐,既可增进感情,又可方便补血。所以公主,就是便携版的女神,这大体上也是冒险者们爱好拯救公主的缘由。

《最终幻想九》里的嘉妮特公主,是位叛逆的少女。一方面,主人公要策划一次绑架嘉妮特公主的计划;另一方面,嘉妮特公主要从王都叛逃,这两方面在剧场飞艇在演出之夜碰撞出火花。公主出走后,王宫里闹的沸沸扬扬,忠心耿耿的骑士长行遍大江南北寻找公主,与此同时公主却随主人公展开了冒险。在游戏中,她为了摆脱过去懦弱的自己,毅然将长发割去。主人公见到这一幕初感震撼,而后又赞许地向她点头。PC上浓郁英伦风格的国产游戏《阿玛迪斯战记》中,主人公帮助亡国公主高贵的薇欧拉踏上坎坷的复国之路。这两个游戏的共同点在于,主人公结识了流落民间的公主,由此产生了命运转折,由佣兵盗贼之流走上高尚之道。本来不是一路的两人,最后却紧密地走在一起。

可脱离了宫闱的公主,也不是谁都能服侍的。即使没有大小姐脾气者,家务和厨事也不要指望,喜怒也不一定写在脸上,拉近心理距离更是难上加难,一起旅行的时候可得要当心……不过若是成功被她的脾性缕顺了的话,你的沟通相处能力肯定会提升一大截。

存在着性格叛逆的公主,也存在着“本身的存在”就很叛逆的公主。熟悉知名在线游戏《蘑菇世界》的玩家都知道,甚至耳熟能详——艾尔文森林与湖畔镇都住着公主,她们都是猪。人类曾经的据点阿拉西高地还有奥达曼也都住着公主,她们是石头,而且是姐妹……其余的公主还有诸如蚊子,猿人,牛头……你要问,正常的公主呢?岂止很少,简直没有,瀑雪公司果然不愧是走在KUSO前沿的狠公司。在黑石深渊“拯救公主”系列任务里,黑铁皇帝绑架了铁炉堡的茉艾拉矮人公主,玩家承诺NPC萨尔去杀掉他,可任务完成后,茉艾拉公主却愤怒地指责玩家杀掉了自己的丈夫……原本快乐私奔的一对儿,就这样被玩家剥夺了幸福……

公主与野心

不可否认的是,公主是天之骄女,高贵之身。就算身落凡间,也与权力的关系割舍不断。这种比较成人化的事情,自然在一些童趣风格的游戏里难以再现。现实中,公主往往牺牲于命运的不确定性,成为政治联姻的工具。游戏制作人松野泰己的战棋游戏《FFT》剧本里,美丽善良的欧菲利亚公主,身处权力之争的旋涡中,几乎被怀有野心的人“挟公主以令诸侯”。松野真正塑造成功的一个陷于权欲中的公主,是《皇家骑士团2》里先王的庶出之女,主人公的姐姐卡秋娅。

威莱利亚大陆内战后期,卡秋娅公主的出现,在追求统一的民众中确立了救世主性质的地位。含主人公弟弟在内的三股势力都争夺着她的支持,恰似一群海豹在争夺冰面上的气孔。卡秋娅自己,也并不是单纯的花瓶,她也追求着利益最大化,用商人的眼光审视着三股势力。当时,主人公打着“拯救女王”的旗号赢得了民心所向。

同样是公主复国记一样的故事,性质却大不一样。公主成熟而有见解,虽然无法成为政治运动的主流,但身为万人缅怀的先王遗孤,内心渴望着强势的权力。成为女王之后,卡秋娅公主对一直站在自己身边的主人公,只致以一句简单的感谢:谢谢你。这是何等意味深长的言语,当年哭泣着说自己“根本不在乎什么女王,只想两个人快乐地生活下去。”的姐姐,也许只是在利用所有人达成她的目的罢了。

整日做着救公主梦的骑士,若万一救回了一个比自己野心还旺盛的落魄公主并帮她复了国,他该怎么办呢?或许为了照顾彼此间感情,骑士会甘于去做一个贴身幕僚,这也是没有选择下的选择吧,更遑论《皇骑2》中曾经患难与共的姐弟之情。即使是大团圆的结局,贫民出身的骑士英雄们,与国王的女儿也会有很多摩擦,毕竟两人并不生长于同一阶层,“两人从此幸福地生活在一起”的情况,大多只出现在理想化的童话里。

公主与镜子

我记得《新约圣剑传说》中有这么一句台词:“爱与被爱,何者带来更大的愉悦?”类似地,这“救与被救”也是差不多的事情,公主与骑士,究竟是谁救了谁呢?或许,救与被救只是一枚硬币的正反面而已,硬币还是那枚硬币。昨天,人们为“谁救了公主”奔走相告,今天,人们为“公主救了谁”谈论不已。作为茶余饭后的谈资,它们根本是等价的。

不论哪个时代,人们都需要各式各样的公主故事,好像在注视一面无法触及的镜子,镜子里或许连救方和被救方都颠倒了,可本质还是那回事。也有些游戏制作者不去看镜子,只撰写史书曰:“现在再回过头看来过,骑士从魔王手里救公主,不再是俗套,而是多么通俗又深刻的艺术凝练”。毕竟通俗浅显的故事,才是能流传最广泛的故事,不是吗?

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物言えば 唇寒し 秋の風