《三国群英传Ⅵ》之我见

2006-07-12 09:52 | 小藤

霸绝天地英雄气,壮志凌云盖古今
——评《三国群英传Ⅵ》

“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄;是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红……”

不知从何时开始,听着这首激昂高亢的歌曲,眼前浮现的是三足鼎立时期硝烟弥漫的战场上那一个个鲜活的面孔。在刀光剑影之中,在铁骑沙场之上,在每个中国人心中那段堪称“传奇神话”的三国史诗。

从中国电视界的《三国演义》到日本游戏界的《三国志》,以及不甘寂寞半道杀出的《三国群英传》。数不清的版本始终都在演绎一个相同的故事,就连知名大导演吴宇森在被问及最想拍一部什么电影时也感慨万千的回答:希望重现三国。可见三国魅力之强大!

记得多年前由台湾奥汀公司推出的《三国群英传》(以下简称群英)一出道便以简捷的内政操作和痛快淋漓的战场对垒深得人心。此后随着一系列的改革和同宇峻科技的兼并,《群英》后面的数字也逐日递增,从Ⅰ变为今日的Ⅵ。2006年堂堂迈入Ⅵ代的《群英》又为众多玩家带来了什么新看点,可否再次带我们重回那段战火横飞的三国年代,且听笔者一一道来。

原 有 特 色

《群英》系列之所以受玩家青睐,相信对战与内政是不可或缺的两大因素,这也是同类游戏皆大费笔墨的重中之重。相较于某些游戏复杂过头的内政方案,《群英》向来都从简洁实际出发,为玩家节省很多精力与时间。Ⅵ代亦不例外,采用实时制方式进行的内政模式使得玩家可以拿出更多的精力去战场搏杀而不是闭关经营,自Ⅴ代便采取的季度内政也得到了很好的沿用。

作为一部三国游戏最吸引人的地方是什么?当然是战争。那种千军万马任我闯,驰骋沙场我独尊的飞扬霸气在《群英》系列中一直占有举足轻重的分量。广域的战场全景、宏大的两军对垒、惊天动地的武将技都为这浩大的战场增色不少。随着武将一声令下,千名士兵冲锋陷阵的精彩搏杀更是将战场气氛推向了高潮。

另外,从Ⅳ代正式进入的千人战多兵种复合阵型以及多武将组合出征的设定也延续下来。复合部队与多名武将的组合出击与最早的单武将单一兵种不仅提高了战斗难度,就对垒本身来说也大大强化了战场元素。

战场的看点是什么?冲锋陷阵的士兵、敌我武将的单挑、这些虽是其一,但是千变万化的武将军师技才是千人战场上的最大亮点。就这一点来说,不愧是宇峻奥汀《群英》系列的招牌之作。依托强大的电脑引擎,战场之上眼花缭乱、神出鬼没的武将技真是到了令人乍舌的地步。冷不防蹿出的一团火焰导致的结果很可能就是一小撮兵团的全军覆没,光是想想都会觉得可怕。

至于玩家比较在意的画面和音效方面《群英》也一贯令人满意,从Ⅲ代始创的真人模拟手绘肖像一直沿用到本代,武将的脸谱可谓各有千秋,是邪是正一眼看去便多少有了分寸。音乐与战场的搭配虽不能说是天衣无缝,但也做到了一丝不苟。而千人冲锋的高亢呐喊和武将技的华丽凯歌也都可在音效中得到很好的体现。

本 代 创 新

一部游戏如果没有创新将是一件很可怕的事情,千篇一律的章节与内容无疑会引起人们的厌烦与倦怠,最终不可避免的导致被舍弃这一结果。本次的《群英Ⅵ》尽管在创新度上绝对称不上是什么大手笔,但在某些方面处理的还算是说得过去。

在战场之上,《群英Ⅵ》增加了全新的“冲阵”系统,玩家可施展军师技预先将编制外的冲阵队派遣至战场协同本军作战,并可以透过可视化的冲阵布置图自由安排部队的队形数组。这样做的好处是利用冲阵队类型的多样化、速度、攻击方式等方面的差异加以搭配,几乎可以组合出无限战术。既增添了游戏的乐趣,又考验玩家的智慧,何乐而不为?

征战疆场号令千军,只有单一一个武将是万万不行的,士兵的导入是不可或缺的重要因素。试想一个光杆司令能有什么作为?在带兵数量上《群英Ⅵ》和前一代保持持平,并无增加。然而从士兵种类上看本代一下子就增加了13个全新兵种,不但外型各异能力更是各有千秋,并且所有的兵种都拥有与众不同的特殊能力。多几个兵种多几分乐趣,虽然玩家不可能面面俱到逐一品尝这些士兵的风采,不过作为游戏带给我们的一点开胃小菜也值得鼓掌欢迎。

说完了士兵再说说武将,《群英》系列中的武将一直划分为文武两大类。武的注重进攻,文的注重防守,这一点在《群英Ⅵ》当中将会体现的更加突出。只要文武合理搭配,计谋相互辅助,相信以弱制强也并不是不可能。

在剧情方面,《群英Ⅵ》相对来说是有了一个不小的变动。玩家在扩充疆土一统天下的同时可以接触到不少三国时期里的真实事件。这种历史事件的代入不但使玩家对三国之争能有更好的了解,更多的则是弥补了原本只为统一全国而展开征战的枯燥乏味。当然,游戏并不仅仅只在乎这一点改动,更大胆的尝试是首次加入了玩家掌握剧情主控权的做法。吕布命陨白门楼而刘备出面相救、孙权拒绝周瑜所提之嫁妹计划,游戏里有很多类似这些任玩家选择的地方。不过这种设计在部分三国迷中却招来了一定抨击,认为这违背了历史的真相,对于尊重原著的人来说无法接受的确可以理解。虽然在游戏性上增添了不少乐趣,但毕竟是以牺牲真实历史来换取,或许这就是人们常说的“鱼与熊掌不可兼并”吧。

说到游戏性,Ⅵ代中添加的年度比武大会也相应为游戏增色不少。其实针对这一项算不上是本代的创新,因为之前Ⅲ代里就已有登场。只不过和Ⅲ代相比,本代做了一定改进。每年都会举办一次的比武大会上与高手过招可以让玩家充分磨练战技,同时也是赢得奖金及宝物的绝好时机。而且,当游戏进行到一段时间后,只要玩家在比武大会中获得优胜便有机会进行高难度的挑战赛,争取更稀有的宝物。

最后要说的一点是自制武将,或许有人会说这在前几代《群英》系列中早有所见已不足为奇。但是请仔细观察一下,过去的系列中我们可以随心所欲创造的仅仅只是武将的名字,至于肖像部分都是从游戏系统自带的那些男女武将图里去选择其一。而今次的《群英Ⅵ》不但提供自创武将的功能,同时也允许玩家汇入自订图档作为肖像,更可以结合自身特性等不同组合创造出充满个人风格的崭新武将。这样一来可以说是把打造全新武将的权力通通交给玩家自己哦!相信不少人都会有这样的打算吧,将自己和亲朋好友的名称与相片输入游戏,然后组建一个特殊团队鏖战三国疆场,在那段英雄辈出的战争年代留下自己的身影和足迹,这的确是一个很诱人的想法。在以前我们顶多只能借脸顶替,然而在《群英Ⅵ》中终于可以将自己的相貌与名字名正言顺的融入三国诗篇,和那些耳详能熟的三国名将或一起并肩作战、或全力针锋相对。试问何以不激动人心?

个 中 不 足

宇峻奥汀的《群英》系列至今已出至Ⅵ代,从98年的Ⅰ代到06年的Ⅵ代。作为诠释三国的一部国人游戏,其中虽有不少值得称道的地方,但是笔者也要毫不客气地指出不足之处。毕竟三国是我们中国历史上极具分量的一段浩荡史诗,是先人前辈亲身参与过的天下之争,作为后辈依据这段真实历史所制作出的游戏无疑还是有些差强人意。

首先要说说片头动画,并不是要评论制作水平如何如何,个人感觉已经很不错了。笔者主要是想说这片头动画究竟和游戏正体有多大的衔接?想要让玩家了解什么?以Ⅵ代为例:开场动画是描述吕布带兵攻城与孙策阵前对垒的情景。这段气势磅礴的动画先入为主的让玩家对以上二武将投入了更多关注,但是进入游戏后我们又有什么发现?无非还是像以往那样出征、打仗、最终一统天下。至于吕孙二人在剧情里完全没有任何与众不同之处,让人不得不怀疑这片头动画纯粹是画蛇添足,这已是历代《群英》的通病了。

其次从内涵来讲也是败笔之处,那些闻名的十八路诸侯伐董、官渡之战、赤壁之战等在历代《群英》中都没有很好的体现出来,使之完全与一般的战役混为一谈。而历史事件亦是如此,尽管Ⅵ代对此做了一些改进但和实际相比仍是凤毛麟角。

从创新度来看,《群英》系列的变化一直不大,与其说是创新倒不如说是强化。只是在武将技、带兵量、冲锋布阵等方面有所改动。说到武将技真是越来越华丽也越来越离谱,这到底是《三国群英》还是《最终幻想》?连召唤兽都上来了。人家那是玄幻畅想,咱们这是定位在人力所能及的三国年代,怎么可能会出现如此虚无缥缈的东西。创新不是这么个创法,难怪不少玩家抱怨《群英》系列已经逐渐变成人魔大战了。

人设方面个人觉得《群英》系列还是不错的,特别是从Ⅲ代以来一直都很唯美。但仔细观察则不难发现不论是从武将头像还是全身像看《群英》均有走下坡路的趋势。尤其是衣着设计,有买《群英Ⅵ》正版的玩家不妨看看说明书里的几位人物,如果不看一旁的名字你能将那些武将对号入座吗?

其实就三国来说这绝对是一个优秀且庞大的题材,虽是久远的历史但至今仍为大众津津乐道。对于这段历史应该更多的了解它、尊重它、演绎它。但宇峻奥汀显然没有做到这几点,将目前市面上流行的游戏模式随意套用在三国之中是绝对行不通的,最终的结果只能是不伦不类。或许这也是为什么很多人更喜欢日本光荣的《三国志》系列一个主要原因吧。


-
风,从耳边掠过,海浪声,激荡在心里。
记不清这是第几次感动,只知道我的幻想,我的执著。
终于……又可以陪伴在你身边在幻想的世界里遨游!!