摘星--沙加系列回顾

2002-06-16 00:00 | darkbaby

[color=red]【注】此文刊登于《游戏机实用技术》2002年3月AB合刊。转载天幻网已经取得原作者的授权许可,不得任意转载至他处![/color]

[i]逝去的记忆中那昏黄旧街灯/照亮浪子孤寂的心/往事重撷望星尘/才惊觉岁月将一切都变更/相熟的容颜已经难追觅/对面无言也早成习惯…独自痴想/世间有多少情感从不更改到永远

——美空云雀《陌路人》 [/i]

[b]缔造者的小传: [/b]

[color=blue]河津秋敏[/color]:1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职于某S开头的著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社—Square,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,直到FC版《FF2》才跃升为主要制作人。1989年独力企划制作的GB版《魔界塔士SA.GA》大受好评并热卖了110万本以上,从而一举扭转了Square极度困顿的财务状况!时至今日河津秋敏已经由最初十人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的嗜好就是在几十层高的办公楼上眺望东京繁华市区熙攘的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索…”

[color=blue]小林智美[/color]:动漫杂志《JUNE》的插画师出身,著名的作品有津守雅生《丧神之碑》、江守备《私说三国史》等,1991年的《浪漫沙加1》开始担任系列作品的角色设定至今。小林先生的绘画作品以其独特神秘氛围和明亮浓艳的用色获得青睐,日本《游戏批评》也曾经对其中性化的格调大加赞扬。有相当多支持者因喜爱小林智美笔下俊美的人物造型而购买游戏。

[color=blue]小泉今日治[/color]:从《浪漫沙加2》开始一直负责系列作品的战斗系统设定,以其丰富的想象力为游戏增色颇多。在现实生活中小泉是被全社上下称为“Q”的人物,经常在大庭广众下摆出夸张动作口中呼喊着诸如“无双三段”、“乱之雪月花”等由他本人设计的招数名称引起所有同事侧目观望,为此阪口博信副社长还多次对其召见进行申斥训诫。但是正因为小泉独特的个性才赋予了沙加系列战斗系统迥异于俗类的独特风格,因此成为作品的一大闪光点!

[color=blue]伊藤贤治[/color]:1968年7月5日生于东京都板桥地方、血液A型、毕业于都内某音乐专科学校。偶然从同学口中听到“Game音乐”这个陌生的字眼,他本人对游戏并没有什么了解,尤其对FC主机初期简单粗陋的效果音持反感态度,真正使他的想法发生180度转变的是Enix的名作《DQ3》。漫步城镇与街衢间的轻松明快、战斗中的热血激扬…凡此种种让人无法想象居然出自FC那业已落伍的PSG音源,当时伊藤终于明白:“Game的音乐也能够作出那种可以传诸后世的真正音乐!”四处奔波求职最终找到了Square,负责接待考核的就是那位有名的植松伸夫先生。在此之后伊藤贤治的成就有目共睹,从《SA.GA2秘宝传说》开始逐渐代替植松伸夫成为全系列音乐制作的核心人物。他平生最大的理想就是获得格莱美音乐大奖!(最近担当的工作是为DC版《卡片召唤师2》谱曲)

[color=blue]光田康典[/color]:《时空之旅》、《Xeno Gear》等不朽名作的音乐制作者,被誉为匹敌杉山孝一和植松伸夫的杰出人物!原本默默无闻的毛头小子凭借着自己制作的一枚圣诞节音乐贺卡感动了全社上下并获得社长水野哲夫的器重。虽然在整个沙加系列中光田仅担当过《浪漫沙加2》的音乐合成,但是在这部被公认为全系列音乐最出色的作品里伊藤贤治受到了他相当大的启发,而后来的《Xeno Gear》等作品都能在《浪漫沙加2》里寻觅到些许痕迹,故此对光田康典这位参与沙加系列制作的匆匆过客不能不提及…

[color=blue]藤冈千寻[/color]:Square大阪开发部的核心制作人、代表作品为SFC版《超级马里奥RPG》。1991年河津秋敏因全力负责开发《浪漫沙加1》而将《SA.GA3完结编-时空之霸者》的制作转由藤冈氏所在的大阪开发部进行,风格与系列其他作品完全不类的该作推出后贬褒参半,但销量为历代最差却也是不争的事实(累计仅66万本)。藤冈因中途接手而不幸背负了失败者的污名,但凡认真接触此作的玩家想必应该能体味其用心之深!

[b]SA.GA的时代—原点: [/b]

《魔界塔士Sa.Ga 》89年12月15日发售、推定110万本
价格3500日元、容量 1M——《Famicom通信》评价8.75点(Fami通殿堂评价前身、满分为10分)
剧本策划:河津秋敏 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:植松伸夫
《Sa.Ga2 秘宝传说 》90年12月14日发售、推定85万本
价格4800日元、容量 2M——《Famicom通信》评价8.25点
剧本策划:河津秋敏 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:植松伸夫、伊藤贤治
《Sa.Ga3完结编 時空之覇者》91年12月13日发售、累计66万本
价格4900日元 容量 2M——《Famicom通信》评价7.25点
开发:Square大阪藤冈千寻制作组 角色设定:藤冈胜利 音乐制作:笹井隆司、藤冈千寻

如果笔者说《魔界塔士Sa.Ga 》的推出改变了TV游戏产业的历史进程想必很多人会不以为然。但事实的确如此;这款游戏的推出彻底改变了Square和Gameboy的命运,而“Square”和“Gameboy”则正是业界不可或缺的两大关键字眼!
1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,当他面对着一大堆崭新的开发机材陷入了沉思。那时Square的财务状况十分窘迫,参与FC-Disc system的数款软件接连受挫,《亚空战记雷京》更几乎是血本无归,幸亏阪口博信的《FF2》销售超过预期才使会社暂时免于倾覆的危机。
河津秋敏也参与了《FF2》的开发,觉得由于FF的世界观差异使得许多全新的想法不能贯彻其中,于是他决定独力开发一款能体现自我意志的RPG游戏。针对GB的硬件特性河津仅用一周时间就向社长水野哲夫亲自提交了计划书,水野哲夫是相当有魄力和远见的领导者,直觉告诉他这个名叫《魔界塔士Sa.Ga 》的携带游戏具有相当潜力,因为从任天堂Game&Watch以来人们潜移默化的意识里携带游戏只能是画面粗陋、操作简单的ACT、STG之类,RPG绝对堪称破天荒地创举。很快由河津领衔的第二开发部成立,总共11人的团队开始了艰难的制作进程。
《魔界塔士Sa.Ga 》的剧本很简单,借鉴了中国古代五行四象的道家思想构筑其架空世界。在荒芜的星球中央矗立着一座“天之塔”,传说塔的顶部存在着能够实现梦想的乐园,要进入天之塔则必须先打败大陆、海洋、天空、都市这四个异世界的守护神兽。但由人类、精灵、妖怪等三种族组成的冒险者到达塔顶时却发现所有的一切都不过是野心家编织的骗局...
计划实际展开时意外的艰难。从来没有人尝试过在携带主机上展现如此庞大的世界观和精致的图像(相对那个时代而言),技术方面的原因导致开发进度一再押后。当时开发一款游戏所需的时间约3-6个月,即便是Enix的超大作《DQ3》也仅用了7个月,而《魔界塔士Sa.Ga 》则耗时达8个月另17天几乎比预期延长了近两个月,即便如此游戏发售后出现的Bug数量仍被誉为Square史上之最!
当时携带游戏以《马里奥》等动作游戏为主导的大环境下,《魔界塔士Sa.Ga 》的出现无疑是开风气之先。用《口袋妖怪》之父田尻智的话足以表述其伟大意义:“携带的RPG?!—这对当时的我是极大的震撼,虽然剧情简练但却凭独特的作战系统颠倒终生。这是一款让我辈洞悉携带主机游戏内涵的伟大作品,为后来GB主机乃至《口袋妖怪》的发展指明了方向…由衷感谢河津先生!”任天堂和Square以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了Square第一部突破百万大关的软件。Square的财务状况因此迅速扭转,原来因为FC《Square的汤姆.索亚》销售不振以及《FF3》延期而预测的财务赤字一转成为大黑字!《Famicom通信》将《魔界塔士Sa.Ga 》列入当年度十佳游戏之林(同年进入十佳的还有任天堂《Mother》、Falcom《伊苏1+2》等)。连游戏中无数的Bug也成为追捧对象,一些玩家以发掘所谓秘技为乐趣,而各大电玩杂志则竞相开辟“Sa.Ga 秘技堂”这样的专栏吸引读者。
《魔界塔士Sa.Ga 》的出现堪称游戏发展史的里程碑,掌机因此而真正形成了一种独特而完善的文化氛围。虽然无法匹敌TV主机的画面和音效、虽然不能容纳过于复杂的剧情,但凭借着纯粹简练的游戏性仍能与之相颉抗—这就是河津秋敏为所有后来人所指明的方向!笔者接触该游戏是现有八款系列作中最晚的。与《口袋妖怪》、《勇者斗恶龙怪兽篇》等携带用经典RPG详细比较后能看到其一脉相承的延续性;世界被分隔成无数个狭小空间、道具和武器收集交换、各自独具特色的升级成长系统等构成了现今所有携带RPG的全部,这样的模式是从《魔界塔士Sa.Ga 》时就已经奠定的。作为世界最初的携带用RPG其画面在当时的确值得大书特书;上下分割的战斗场景中巨大的怪物几乎占满了整个画面,各种战斗技能的演出也十分夸张。植松伸夫为该作品谱写的配乐与其成名作《FF》系列各具特色,战斗胜利的主题Eat the Meat为笔者所最爱!三大种族的特性也是吸引玩家的一大卖点,人类通过更换装备提高能力,精灵不断习得魔法增强攻击力,最具特色的妖怪则以食用魔物的肉来达到变身目的。

沙加系列第二作《Sa.Ga2 秘宝传说 》的推出是在整整一年后,这部容量比前作倍增的游戏被公认为GB三部作中最佳。故事背景一改前作的未来世界而改为东京风貌的舞台,取代天之塔的是所谓的“天之柱”。讲述了众神在返回天庭时在世界各地遗留了77件宝物,主人公在幼年时父亲留下一件宝物便不知所踪,成年后为了找到父亲和收集所有宝物展开了艰难的旅程,最终站在主角对面的敌人竟然是他的父亲、授业恩师アポロン…
大胆取消经验值的系统设定洗练明晰,这一点比前作有了质的飞跃。人类必须通过活用武器装备的特性来提升能力,各种发展取向增加了游戏的耐玩度。精灵独有的技能习得系统已经具备了后来SFC版《Romancing Sa.Ga》中“觉悟”和“见切”两大系统的基本雏形。现今成为FF系列灵魂人物的北濑佳范《Sa.Ga2 秘宝传说 》开发中途加盟Square并参加了制作,几乎同时入社的伊藤贤治也在植松伸夫提携下得以初试啼声(题外话:本作品中凡冠名伊藤所作曲目大多风格明快悦耳,植松的反而令人昏昏欲睡教人困惑不解)。本作推向市场后再度取得了85万本的佳绩,正式就任第二开发部部长的河津秋敏率领所有成员全面投入了为任天堂新主机SFC制作《Romancing Sa.Ga1》的工作。

标明系列第三作的《Sa.Ga3完结编 時空之覇者》转由Square大阪的开发小组完成,藤冈千寻统括了剧本策划并担任部分谱曲。制作人更替造成风格突变使本作的销量仅66万本被称为“不幸之作”,藤冈千寻本人因此在社内长期郁郁不得志。
事实上《 時空之覇者》并非鱼目混珠的劣作颇多可圈点之处。藤冈千寻的剧本就十分出色;世界中的某日忽然出现了一个魔法水瓶,水凭中源源不断流出地水逐渐吞噬了陆地。处于现代的主角为了挽救即将被洪水完全淹没的未来世界,利用时间转换装置往来于过去、现在、未来三个时代。在后半部为了彻底解开谜底勇者们突入异次元世界进行最终决战。战斗系统采用了传统的经验值模式,丧失了前两作自由成长的独特魅力。创新点是根据游戏开始时为主角起名字能使其能力值发生变化,虽然主角的种族是固定不变的却能够在人类、精灵各自独特的职业间任意转换。战斗中除主角以外的同伴都由电脑控制,根据预先指令进行攻击或者回复。角色成长方法以及魔法名称等方面被指摘完全因袭了《FF3》而评价大幅低落,《 時空之覇者》的标题更被视为哗众取宠,因为失去原有风格使这部作品遭遇了挫折。不过藤冈千寻与笹井隆司合力完成的配乐显示了其多才多艺的一面,尤其未来への旅立ち一曲完美衬托出了进入异次元空间时的使命感。
《Sa.Ga3完结编 時空之覇者》作为Square在GB主机上最后的一个作品为这个萌芽时期划上了并不算完美的句号。三年间的短暂时光;无论Square还是河津秋敏的《SA.GA》制作组都有了长足的进步,以一种难以想象的速度朝着追求的梦想迅速迈进,未来展现在世人面前的将是璀璨夺目的黄金时代!

附注:《sa.ga》系列美版名称为《FinalFantasy Legend》


[b]浪漫沙加的时代—月下美人: [/b]

《Romancing Sa.Ga1》价格9500日元、主机 SFC 、容量8M、 累计销量98万本 、发售日期92年1月28日——《Famicom通信》评价28分
剧本:河津秋敏 人物设定:小林智美 音乐:后藤贤治
《Romancing Sa.Ga2》价格9900日元、主机 SFC 、容量16M 累计销售118万本、发售日期 93年12月10日——《Famicom通信》评价30分
剧本:河津秋敏 人物设定:小林智美 音乐:后藤贤治
音乐合成:光田康典 现场管理:武市智行
《Romancing Sa.Ga3》价格11400日元、主机 SFC 、容量32M 累计销售135万本、发售日期 95年11月11日——《Famicom通信》评价32分
剧本:河津秋敏 人物设定:小林智美 音乐:后藤贤治

月蚀

作为沙加系列最受争议的一作,《Romancing Sa.Ga1》在发售后引起了玩家的强烈反响。有抱怨故事离奇古怪者,也有哀叹魔物过于强大的,甚至相当部分人怀疑Square为了赶时间匆忙把未调整完全的产品推向市场。总而言之;关于《RS1》连篇累牍地大批判是日本游戏史上极其罕见的现象,其后果直接影响到该系列以后的繁衍发展。
在GB《SA.GA》时代该系列在Square社内的战略地位还略高于FF系列,河津秋敏也与阪口博信并称一时。SFC《RS1》由于其异乎寻常的游戏难度使很多玩家对这个系列产生了敬畏之心,虽然凭借轰炸式的广告攻势最终取得了98万本的销量但和预期值仍有不小差距。与先前《FF4》的140万本相比逊色不少,较之此后《FF5》突破230万本的大成功更是难争锋芒。正鉴于此Square正式确立了以FF为主轴的软件体制,人员分配和资金投入的差异使得两个曾并驾齐驱的游戏逐渐拉开了差距。
世界诞生之初诸神为了各自的信念争斗不休,数百年前勇者ミルザ封印了三邪神从而结束了混沌时代。随着邪神苏醒的日子不断临近大陆的人民日益遭受到魔物的侵害,ローザリア王国イスマス城主之子アルベルト等八位挺身而出…合数代人之力终将三邪神最强者サルーイン再度封印在九幽冥府深处。
宫本茂曾经说过:“成功的游戏在于六分制作、四分后期调整。”这句话概括了《RS1》在内一些原本创意优秀的作品不受欢迎的原因所在。全系列评价最低《RS1》完全失败在游戏平衡性的调整上!记得93年末笔者刚接触这个游戏时就几乎被王城外密如蚁群的敌人吓倒,魔物的能力相当强劲常出现所有成员被一击全灭的状况。但是如果能坚持到中盘以后,相信玩家一定会如醉醍醐乡般无以自拔。游戏的初创意是相当成功的,利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,在第一次玩时偶然出现的“擦干泪吧…”最近才在日本BBS获知达成可能性相当之低。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将河津曾参与制作《FF2》的武器LV模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高,笔者记忆犹新的是当年用LV15的圣杯一招打掉最终bossサルーイン数千HP的情景!该游戏令人称道的还有“传承系统”,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。
门槛太高缺乏亲和力是《RS1》遭遇恶评的原因所在,居测算从游戏开始到冥府的决战最低需要3000战(事实上几乎不可能),在《电击》某年进行的名作达成度大调查中83位购买《RS1》的玩家中仅有6人将游戏结束,其难度足见一斑!最近有幸体验了WSC复刻版《RS1》发现除了画面大幅强化外对以前玩家反感的诸多不满点都做了合理的调整,居然有了余兴去品味一下伊藤贤治的配乐。
独自空想,如果当年的《RS1》能有如今WSC复刻版的完成度可能又会是另一番景象吧?!

皇帝之路

笔者对《RS2》的评价只有两个字“完美”!!其完成度之高与前作有天壤之别,继承并发展了历代以来沙加系列的所有优点。这是让玩家对该系列重拾信心的一作,挖掘不尽的隐藏要素至今仍是爱好者们孜孜探讨的话题。
在剧本设定上河津秋敏采用了倒叙的手法,讲述了在共和国首都的酒吧里民众聆听一位来自远方的吟游诗人回忆往事: “ワグナス等七英雄曾经从魔物手中拯救了大陆的民众,不堪忍受愚民的嘲笑和对古代生命秘术的渴望使他们很快堕落。西方小王国的君主为了对抗获得不老不死术的七英雄,历经数代艰苦卓绝地奋战终将为害大陆的恶党彻底消灭并统一了天下,在这个伟大的时刻皇帝却意外的决定还政于民实现了共和。”曲终人散时诗人却意外看到了他诗歌中赞颂的皇帝陛下,此时的皇帝的心中百感交集,无数为和平牺牲的先辈和同伴的形象历历在目…这正所谓是“此身不寂寞,千年转眼如梦;怎不追忆到从头!”
《RS2》出色的剧本是成功的主要原因。演绎帝王家系兴衰史的构想让玩家犹如纵览一部文字浩瀚的历史典籍,在交代七英雄和不老不死术的关系时采用了抽丝剥茧的手法大大增加了玩家的探索欲望。诗人是贯穿整个游戏的一条伏线,虽然诗人从来没有正式登场但其飘忽不定的行踪却是剧情展开关键所在。这个游戏堪称是史上自由度最高的RPG,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化;比如在“运河事件”中如果没有及时和海王达成和解,海王就会被七英雄之一的海上霸王ス—ビエ同化、达成和解的话则会得到人鱼药进入海中挑战ス—ビエ。不同的征伐路线和处事准则会使每个玩家的疆域版图也会发生变化,火山岛喷发和圣骑士王国王位继承两个事件如果处理不善便可能永远失去对该地方的支配权。大量精彩的台词是本作叙述事件和刻划人物性格的主要手段。火山岛事件中的两段对话颇其真髓,当蜥蜴族长老询问皇帝为何甘冒风险深入熔岩地带时得到的回答是:“吾土吾民!”而大魔法师阴谋败露时对皇帝的质问很有些现实性:“虽然你的所作所为自诩都以国之利益为重,但你能肯定这一切都是正确的吗?”人物的刻划上笔触浓淡相宜;圣骑士王国事件时仅寥寥数笔便将三姐弟的性格一一展露,大姐的睿智机敏、二兄的勇武果敢、幼弟的文弱善良无不栩栩如生。对于充当大反派的“七英雄”则不吝重墨加以形象化;クジンシ—的奸诈、ロックブ—ヶ的狐媚、ワグナス的狂傲…都使得整个游戏的剧情更趋丰满不落俗套。
小泉今日治充满想象力的头脑使得沙加系列的战斗系统完全摆脱了《FF》、《DQ》等作品的窠臼。无论“悟得”模式还是“阵型”都有着化腐朽为神奇的魅力;“悟得”的未知性使玩家忘记了练级的烦琐乏味而产生难以自拔的沉迷,当电灯泡闪亮(游戏中领悟新技能的标志)瞬间的快感和亢奋是难以名状的。不同与前作的是《RS2》多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能习得,阵型的收集本身也提高了游戏的趣味性,战斗中活用各种阵型的特效会起到事半功倍的作用。
武器的系统被细分为体术、大剑(剑)、棍棒(斧)、枪(小剑)、弓等五种。小泉设想了许多充满诗意的招式,例如大剑的究极奥义“乱之雪.月.花”、枪之绝杀“无双三段”、体术之最强拳法“千手观音”等都以其华丽的演出和强悍的威力让所有曾经体验过的玩家铭记难忘!招式附带的特殊效果也让战斗难度大为下降,很多强悍魔物都可以用石化或者空压波等轻松击倒。法术方面共计有天、冥、地、水、火、风等六种,最强的水术“时间停止”是制作方吸取前作教训后的重大改变,在恰当时机使用此法术无往而不利,河津声称此举是为了让不同玩家都能体验到游戏的全部乐趣(笔者怀疑不过是重大bug的托词)。
后藤贤治曾经声称《RS2》的配乐工作是他一生中遇到的最大难题,因为SFC主机的八路PCM音源要表现气势宏大的场面相当不易。但他最终的答卷非常出色,游戏中过耳难忘的天籁之音比比皆是;诸如皇帝出阵、人鱼传说、英雄的绝唱等名曲口碑极佳!比之植松伸夫为《FF》系列的配乐,后藤的作品少了些婉约含蓄多了几分激昂洒脱。在本作光田康典的名字第一次出现在Square的制作人员的名单中,担任着音乐合成的工作。通过可靠的幕后资料我们获悉光田在协助后藤贤治为《RS2》配乐时起了相当大的作用,这也合理解释了该游戏曲风殊异于同系列其他作品的原因所在。
为了真实体现帝王家的风范《RS2》的治国系统也极具新意。版图大小和进行战斗的次数是制约国家财政的关键,大学和魔法学院等重要辅助设施都需要财政收入和版图达到一定规模才能建造,武器开发系统也需要大量资金作为后盾。目睹着王都的规模日益扩张玩家会产生强烈的成就感。
《RS2》成为了系列第二款百万大作,完全体现了Square艺术高峰时期的强劲实力。从STAFF时的制作人员名单我们可以发现那是前所未有的豪华制作阵容,除了河津秋敏等原班人马以外,阪口博信、武市智行、高桥哲哉、北濑佳范等一大批重要人物都参与其中。《RS2》未必拥有全系列中最出色的剧本,但其完成度之高毋庸置疑,任天堂的游戏品质审核机构SuperMarioClub对《RS2》给予了在该社硬件平台上所有系列作品的最佳评价。
《RS2》绝对是笔者游戏生涯中最产生影响力的一款游戏,因此而买了当时堪称奢侈品的SFC主机。在那个时代本人对Square的崇拜远远超出包括任天堂等其他游戏厂商,一直以来都以《RS2》作为评价游戏水准优劣的基准,始终认为其表现出的艺术造诣和专业精神远非现时的某些名作可以比拟!

华章半阕

《RS3》是作为Square配合任天堂的软件攻势战略而突然发表的,从公开到最终发售仅经过了四个多月。由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是笔者一直以来时常扼腕叹息的事情…
“在大陆的历史记载中…每隔五百年就会出现一次可怕的日食现象,凡在日食的那段时间中所有出生的婴儿都会死亡。人们把日食称为“死之食”,又将传说中每次死之食来临时硕果仅存的一个婴儿冠名为“命运之子”。一千年前降临人世的“命运之子”被后人称为魔王,以其铁腕在大陆实现了长达数百年的黑暗统治。五百年前出生的圣王率领民众一举推翻了魔族的暴政,成为了流芳万代的救世主。时至今日当“死之食”再度出现那个“命运之子”又将背负着什么沉重的未来呢…”
一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《RS3》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《RS3》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。
32M的大容量使得Square唯美风格得以淋漓尽致的演出,无论绚丽夺目的大魄力战斗画面还是震撼悦耳的背景音乐都让玩家得到前所未有的感官享受。充裕的容量也使《RS3》对情节描述和人物刻划更为细腻多样;进入梦境深处与亡故的爱人相会一幕描述了不因岁月而消弭的刻骨铭心之爱、众人为了保护村民被迫与昔日和圣王一起对抗四魔贵族之一魔龙公的天龙决战时的心理活动矛盾而复杂、サラ和“命运之子”之间错综的纠葛也令人唏嘘感叹、真假罗宾的闹剧让人不觉胸臆大开、垂暮的瘸足海盗船长又侧面感叹了岁月改易的无奈…本作安排了非常丰富的分支情节等待玩家去探索,选择不同主角其冒险经历都会有相当大差异。
小泉今日治对本作的技、术系统做了进一步完善。技的方面比前作增加了将近一倍的招式,招数的名称更趋诡异夸张。由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现(合成术形同鸡肋)。阵型技是前作阵型设计的进化模式,除主角以外的其他同伴通过组合而觉悟出的连携技可以发挥异乎寻常的威力,但在Boss战时并不十分实用。
在游戏性的拓展上《RS3》是全系列最为出色的,大量的迷你游戏让玩家始终沉湎于中难以自拔!曾有人戏称领主ミヵエル的剧本即使单独作为SLG游戏也毫不逊色同时期的任何作品,笔者也深以为然。治理国政需要有通盘的考虑否则往往会陷入国威衰微、财政支绌的不利局面,而合战则更具有中毒性的趣味;前后数十战每战所处的形势都完全不同,一味死打硬拼下场可以想见。反观以后PS《 SaGa Frontier2》的合战就十分乏味且欠缺战略性…商会经营也是个成功的迷你游戏让玩家可以真切体验一擭千金的快感,当你和电脑分别控制的两会社之间展开壮绝地买收战僵持不下时,因突然到达的同盟数亿援助资金一举定乾坤时的成就感难以名状!
如果说《RS3》是个未完成品想必很多玩家都会大吃一惊。事实正是如此,很多证据都能证明这个游戏被删除了大量情节大致艺术价值大大削弱。在笔者记忆中最早发表《RS3》的是日本的《THE -SFC》电玩专门志,在最初公布的RS3世界地图的东北方清晰表明着一个被称为神秘东方的国度,但在实际游戏中却荡然无存。我们留心观察完成品的游戏进程从来没有涉足过那个区域,地图东北方是一块突兀的空白。如果用金手指修改可以在这个地域发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后留下的痕迹,这在Square游戏中是十分普遍的事例(网友曹纲君的有关研究文章也曾经提到同样的证言,所谓的“真-七星剑”等也都是在删除程序后无意间遗留的bug)。在剧情方面明显有虎头蛇尾之嫌;前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…
合理的解释只能是Square的商业行为。1994年起该会社正式成为东京证券交易所一板上市的成员,为了维持股价必须每年有出色的财务报表公诸于世,可能为了赶在95财务年度内推出《RS3》才被迫对剧本作了重大删削。虽然作品以其丰富的内涵完全掩盖了人为的瑕疵成为了全系列销量最高、玩家口碑最佳的一作,但从深层次看已经为Square和《SA.GA》系列后来的沉沦埋藏了灾祸的种子。
惜哉!吾爱
(注:在PS时期的Square类似为了赶进度随意删削游戏的事例屡见不鲜。最著名的就是名作《Xeno Gear》,为了赶在98年发售不让财务报表出现赤字,除了将游戏中的动画部分委托上海东信代工以外对后期战斗系统作了大幅简化。正因Square功利的经营方针导致了近期游戏号召力已经难以比拟全盛时期)

[b]SaGa Frontier的时代—理想者的领域 [/b]

《 SaGa Frontier1》价格6800日元、主机 PS、媒体 CD-ROM 累计销售110万本、发售日期 97年7月11日——《FAMI通》评价31分
剧本策划:河津秋敏 协力策划:石井浩一 人物设定:小林智美 音乐:后藤贤治
《 SaGa Frontier2》价格6800日元、主机 PS、媒体 CD-ROM 、累计销售75万本 、发售日期99年4月1日——《FAMI通》评价35分
剧本策划:河津秋敏 人物设定:小林智美 音乐:滨涡正志
What is “Frontier”?

《SaGa Frontier》的中文译名为《沙加.领域篇》或者《沙加.开拓者》,虽然我喜欢前者但事实上后者最契合主题思想。Frontier在英语中的含义就是“新天地”,对于河津秋敏的沙加制作组来说有着深远寓意。《SaGa Frontier解体真书》曾经多次提到了《Romancing Sa.Ga4》这个字眼,在96年Square放弃任天堂硬件平台加盟索尼PS前夕《RS4》的剧本已经基本完成。在事后《SaGa Frontier》发表会中河津如此回答记者质询:“对于我们来说Romancing Sa.Ga的时代已经过去,SaGa Frontier代表着全新的开始。但是这并不意味着Romancing Sa.Ga将彻底终结,我可以保证这个名词将永远只属于任天堂的硬件平台…”Frontier对SA.GA系列的含义就是新的挑战、新的突破。

[b]阴暗之间奏曲[/b]

《Romancing Sa.Ga》系列就好象是气势雄浑的英雄之交响乐,让玩家的心灵自始至终感受着创作者的激情。而《SaGa Frontier1》与之区别的地方并不仅仅是诸如人设、图像、叙事手法等表象化的东西;就像在夜风中传来如断时续的小提琴独奏,给人莫名的惆怅和寂寞。那种沁入心灵深处的忧伤挥抹不去…虽然并不喜欢《SaGa Frontier1》这种压抑的灰色格调,但却无法否定其在渲染氛围时的空前成功!
充斥着腐烂气息的下水道、肮脏而又危机四伏的监狱、昏暗隔绝的贫民窟乃至积淀了许多年的垃圾堆,七个主人公的宿命就这样悄然地展开,不经意地交叉、重合…又再度演绎人生中惯常的擦肩而过。エミリア和半妖精アセルス这两个联袂历险的角色有着大致相同际遇,但透过不同的视角又仿佛两段彼此各异的旅程。一一体味每个角色常会产生奇妙的错觉;似曾相识的街道,似曾相识的丛林幽谷,周遭空间中依稀残留着匆匆过客的气息,又似乎能寻获前人遗落的些微道具和机械残片…所有的一切我们不得不赞佩河津秋敏先生在剧本编排上的高超水准。
没有了帝王的举止斥遒、也没有了响彻云霄的战鼓号角,在广被诟病的颓废格调下是七段无奈的命运咏叹;老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师…这个游戏的可贵之处就是让玩家能够彻悟到“命运任天”的真意。印象最深的一幕是,当游戏尾声时白蔷薇姬终于从时空甬道中走出来,聆听她懵懂的言语不禁发出了会心的轻笑!
《SaGa Frontier1》战斗系统的最大魅力就是“连携”。本作对单独个人技能的伤害值进行向下修正,连携技的HIT数就成了制胜的关键。任何技与术都能自由组合并重复叠加,于是乎诸如“塔.塔.塔”、“多段.多段.多段斩”等有着古怪名字的连携技成为玩家之间挑战攻击伤害值最高记录的利器,暴风骤雨般的连续打击能轻易给予敌人数万点的打击。小泉今日治一直梦想着赋予RPG战斗系统能匹敌格斗游戏爽快感的心愿终于得到了充分展现,完全贯彻连携系统后的成就感是至今为止任何RPG战斗模式都无法达到的!在采用多视角战斗场景后历代以来受到美誉的阵型系统被完全取消,或多或少削弱了战斗系统的传统魅力。术系统在本作也有了相当大的改进,增加了“时”、“音”等新的法术种类,游戏中的角色必须具备“资质”才能够习得相应的法术。术在《SaGa Frontier1》的战斗系统中的实用性达到了系列作的最高峰,甚至有些术具有类似《Romancing Sa.Ga2》中的“时间停顿”那样颠覆平衡性的威力。
《SaGa Frontier1》是作为衬托《FF7》的众多绿叶之一而发表的,Square对两部系列大作截然反差的宣传力度让人顿生瑜亮之叹,在制作规模上《FF7》的开发团队最多时达到200人以上而《SaGa Frontier1》则仅维持着通常约30人的规模。资金方面的差别更是天渊之别…但是河津秋敏似乎并不太郁闷;游戏中的七段剧情都完成后可以进入一个名为“Square第二开发部”的领域,河津秋敏以及后藤贤治、小泉今日治等一批主要制作人员畅谈了利用高性能制作软件的感想。似乎所有人都不约而同地把《SaGa Frontier1》视作一次初步的尝试,坚信全新的系列终会达到新的艺术高峰。
时代在变、Square也在变,意气扬扬的众人并没有意识到这是他们最后一次并肩协作,此后不久后藤贤治等一批骨干份子相继因各种原因离开了Square、离开了他们曾经铸造辉煌的舞台…

[b]理想与现实[/b]

《SaGa Frontier2》发售于PS主机和Square最鼎盛的时期,但销售数字却是历代以来最低的,如果没有《FF8》大轰动的余波泽及恐怕连75万本这样的销量也很难达成!
这个游戏的初衷相当具有革命意义。河津秋敏负责剧本策划的工作量数倍于前作,完全贯彻了其多点视角的思想来进行创作。以皇帝ギュスターヴ和探宝猎人ウィル.ナイツ两条并行的主轴并辅以众多紧密关系者的视角倾情演绎了一幕百年历史。在一个法术盛行的世界里出身皇帝家的ギュスターヴ自幼因为不能使用法术而被其父王流放到异国,成年后这个野心勃勃的青年在ケルヴィン等友人的协助下夺回了王位,他利用武力和权谋逐步取得了大陆的主导权。正当这个蔑视命运的王者向黑暗中的未知势力发动攻势时却不幸被命运的漩涡所无情吞噬…ウィル.ナイツ是クヴェル探宝者世家的后裔。所谓的“クヴェル”就是古代文明遗留下来的那些可以发动法术的神奇宝藏,从小父母双亡的ウィル出于对世界的憧憬毅然告别抚养他成人的亲属走上了和先人同样的探险之路。当他接近父母失踪的蛮荒地域时终于了解到一个不为人所知的可怕黑幕,为了消灭在暗中迅速膨胀的邪恶力量,不惜与之共同葬身于万倾碧波中!但是ウィル的牺牲并没有彻底摧毁邪恶,其子孙继续完成着其未竟的使命。游戏登场的主要角色纷繁杂沓多达数十人,在视点切换的表现手法上比以前的作品更为多样化;或倒叙、或插叙、或点状推移、或蜻蜓点水,可谓无所不用其极。
《 SaGa Frontier2》剧本的厚重感和复杂程度在笔者所知的范围内恐怕只有松野泰己的不朽名作《Tactics Ogre》(俗称的《皇家骑士团2》)堪与比拟。表述形式多样化上前者胜于后者,但真正的艺术成就后者远远凌驾于前者。策划人水准的优劣主要就是看把握剧本的能力,松野泰己虽然秉承了传统的一主角制但却借助高超的视点推移剪切手段恰到好处的烘托了气氛。为了让玩家了解复杂的历史背景和人物《皇家骑士团2》设计了广受好评的データベース机能,玩家能十分便利的搜索检阅被提及的重要关键词。相比之下《 SaGa Frontier2》在系统的亲和力上就远为逊色了,玩家对浩如烟海的设定资料无所适从而使投入度大幅下降。在剧本安排上河津秋敏也贪多务得,如此复杂的剧本根本不是区区那些容量可以承载的。为了压缩高昂的制作成本对剧本进行了删削,很多关键点都未能向玩家交代导致形神俱失,在日本相关BBS上“ウィル.ナイツ的神秘妻子”和“ギュスターヴ13世之空中楼阁”是两个经常被提及的笑话!看似复杂的剧情终因策划人能力所限和制作成本等缘故而尾大不掉,玩家的感情无法融入的关键是角色的频繁更替严重割裂了游戏的流畅度,完全没有《皇家骑士团2》那种创造历史的成就感。
在沙加系列专长的战斗系统上也饱受鞭挞,进一步屏弃了阵型等传统特色,觉悟时电灯炮闪亮刹那的快感已经荡然无存。在技的连携上也远不如前作那样具有亲和力。在术的使用方面アニマ.ツール.クヴェル是独立于其他作品以外的崭新设计。滨涡正志接替离社的后藤贤治担当游戏作曲也引起了不少人的置疑;凭心而论滨涡的音乐素养要高于后藤贤治,但在区分“音乐”与“游戏音乐”的把握程度上就大为欠缺了。 虽然在表现中世纪风格的音乐上有着不俗的作为,但其中搀杂着过多游离于主题的自我意识让玩家无法获得和后藤贤治作品同等的投入感。在《 SaGa Frontier2》中最值得称道的大概只有小林智美先生主持的美工设定了,突破了以往的硬件性能限制使得小林的唯美画风得以尽情展现,整个游戏采用了水粉画的表现手法带来了强烈的视觉冲击,这在当时泛滥的3D化风潮中亦堪称另类!
“过去承载着现在的萌芽、现在背负着未来的基础”这是数百年前哲人的至理名言,河津秋敏勇于突破的精神值得称道,但完全将过去遗产割舍的结果唯有失败一途。

[b]何日君再来[/b]

最近在网络上流传着一张后被证实系同人伪造的所谓PS2《Romancing Sa.Ga4》的宣传海报,此举表达了包括笔者在内广大玩家的共同心声—期待着沙加新作尽快出现并再铸往日辉煌!
1000个日夜能让人遗忘很多的东西,但沙加留给TV游戏产业和我们广大玩家的那些伟大的创造却并不是能轻易磨蚀的。每当我接触到GB掌机上的RPG游戏就不禁想起那开创风气之先的《魔界塔士Sa.Ga 》;每当在媒体上看到高桥哲哉、光田康典等人意气风发的样子仍不免记起他们籍籍无名时在沙加制作组的作为;每当目睹连篇累牍追捧《FF》系列的评论更会念及那个曾与之瑜亮一时的同社名作。昔日多少巨星汇粹、昔日何等光彩荣耀,如今都似上阳白头话玄宗那般遥远虚渺…
曾经有一个朋友对沙加系列的浮沉起落做了相当精辟的解释:“一个以求变作为卖点的游戏很难保持长盛不衰,因为必须不断投入大量资金用于开发和对新创意进行重点宣传,此外主要制作人也要一直保持着旺盛的创造力。如果以上两点稍有或缺变可能失败!”或许沙加系列最初确立的消费层就注定了永远无法比拟《FF》的销量,一个以Core User为主的游戏和一个全消费层对应的游戏之间的价值本身就不能用单纯销售数字来衡量!Square的领导层过于注重销量而将《FF》视为绝对战略重点而贬抑了其他知名品牌的推广,做为局外人的笔者虽然无法了解 Square的真实内幕但却从2000年末日本《电击》杂志对高桥哲哉的访谈中窥探到了隐约:“Square社内艺术家气质的员工很多彼此竞争意识相当强烈,阪口博信副社长的人脉也相当之广,约三分之一以上职员唯其马首是瞻…”(以上高桥哲哉氏的冲击发言,时阪口博信就任Square副社长)
最近在海外媒体上看到一篇游戏与性格的文章深受启发;不同的性情决定了玩家对不同游戏的好恶、游戏开发者的不同性格和心理活动也同样真实反映到制作的游戏中。例如天真烂漫的宫本茂的拿手好戏就是《马里奥》这样让人感受快乐的作品、热中情色的小岛秀夫则不时在他的《宇宙骑警》、《MGS》等游戏含蓄地真情流露一把、性格沉默寡言的松野泰己的所有作品的历史背景都十分灰暗悲凉…如果用上述的论调去分析河津秋敏在制作《SaGa Frontier》系列的时候心情多半并不畅快, 两代作品的格调相当哀挽悲壮完全迥异《SA.GA》/《Romancing Sa.Ga》时期的豪放洒脱,对此我们只能姑妄言之。但是在《SaGa Frontier2》发售后权威媒体出现了“仰赖《FF8》猛威之余荫最终70万本突破…”这样的刺目字眼,河津先生的自我感觉肯定不会太好。
在去年夏秋之交曾经传扬着Square将永远终止《沙加》和《圣剑》两大经典开发的消息,虽然明知是不实之言仍感到十分郁闷。《沙加》这样为推动TV游戏产业的作品式微若斯,不但是Square的耻辱同样也是整个游戏的悲哀。在日益商业化的进程中将不但有牺牲者倒下,玩家的目光越来越聚焦于《FF》、《DQ》、《马里奥》等少数超大作,长此以往将会造成游戏文化的僵化最终停滞不前。玩家期待着回归到群芳争艳的黄金时代,Square、任天堂等主力软件商也逐渐意识到《FF》、《马里奥》等并不能代表游戏的全部,积极探索回归原点的途径。

我坚信沙加系列终有重现江湖的这一天,愿意为此再等待三年甚至更长…
敢问一声:“何日君再来?!”