没有水晶的世界--评FFCC

2004-04-18 00:00 | 神様


水晶编年史距最近发售已经有半年之久了,作为SQUARE(以下简称S氏)归来的第一部大作,要说起来话题是非常多的.NINTENTO(以下简称N氏)的主机和S氏的游戏都是我最偏爱的两个方面.在我看来.二者合一就必是其经典的东西.这方面也的确有太多的经典来供我们评说了.但这些已年代久玩.要说起来的话又不知要到何年何月才能掰完.记得上一次玩这样的经典大作已经是96年的事了,那时我还是个大学生.岁月蹉跎啊.一下就六年过去了.好,闲话YY完,下面就是真正的主题了...^^

追忆...



一部大作必定会带给我们一个可歌可泣的故事.而N氏和S氏带给我们背后的故事却是辛酸兼之.96年.S氏的精心制作的两部梦幻大作全线搁浅导致两社关系也降至冰点(注1).而97年S氏更拉动ENIX转投SCEI后.被气急的山内傅也忍不住怒叱其不道德行为.然而,到了2002年时,两社都走到了江河日下之境界.曾经的辉煌已逐渐被取而代之.FFU的惨淡票房.NGC在PS2及XBOX的前后夹击之下苦苦挣扎给了两社弥补关系的最好时机.在2002年3月8日时,《日本经济新闻》朝刊率先暴出S氏将再次向任天堂提供软件这一重磅消息时(注2).令当时的业界如同发生了一场地震.由河津秋敏所率领的工作室将预订为N氏主机提供四款以上的软件.听到这里时我除了感动以外已别无他语.在N氏的主机上.偶曾得到了太多的童年乐趣.现在虽早过了做梦的时节.但这样的组合又何尝不是梦想中才会出现的.

初会...



在2003年7月18日水晶编年史发售时,我第一时间入手.作为FF系列始终的FANS,我也已经不再想再高歌颂奏FF是个多么经典的游戏了.特别是在GC版中,现在已没有人能想像抛去了恒久的爱情主题后的FF还会剩下些什么,这也是GC版才带给我的独有的乐趣.小的时候,不知道世间有如此完美的爱情.而到了此时,又已不想念爱情还能有多完美.这是一段质朴的可以生灰的故事.故事中的世界已被瘴气所污染.而人们在处于瘴气日子中可谓是痛苦不堪,但人类却不会就此气馁,并且找到了与瘴气所能对抗的水晶.在水晶的佑护下,人们又可以过起了安祥的生活.但水晶之力并不是永恒的.所以每年必须有一群年轻为了村子的安全..为了人们的正常生活不得不出外找到能维持水晶之力的"生命之水滴".找寻之路充满了艰险,很多人一出去后即再也没有回来的时候,但为了生存,人们不得不周而复始的走下去.这是在刚开始游戏时得到的一段话.进入游戏后,首先听到的是一首来自于加藤登紀子演唱的歌曲.其委婉的风格再配上童话风格的FFCC,使人能快速的融入游戏的气氛之中.而在整部游戏中.基本上舍弃了剧情的部份.能让人做的即是重复再重复的进入迷宫.打倒BOSS,带回"生命之水滴"了.游戏整体世界观即是如此.没有谁叫嚷着要去拯救世界而去冒险.大家去冒险只有一个目标,即为了明天也能过上像今天一样的日子--没有瘴气的威胁的日子.人们生存的方式即需要每年在三颗生命之树下洗净水晶.整个游戏的画面充满了童趣.在这个幻想世界里.到处都有着村落和城镇.生活着各种各样的人.一边是清澈的河流从桥下潺潺流过.而另一边则岩浆滚滚,稍不留神即会落入万劫不复之地.画面内场景层次清晰.虽很复杂却错落有致.

系统...



在S氏刚加入N氏时就已经得到了任氏两亿日元的资金赞助开发首个FUND Q类游戏(注3).两亿日元虽对于FF历来算个小数目(FF10的开发资金为4000万美元,折合成日元大概40亿左右吧),不过对于开发个一般的作品来说这也还是挺多的了,而这款FFCC的乐趣的一大部份也被联机所占据,最大四人联手做战的RPG最先能联想到的大概就是NAMCO的传说系列了.多人RPG有何利弊,这倒不是我们现在讨论的热点.FFCC的多人系统不比传说系列.如果把它做为一款纯粹多人的游戏也未尝不可.游戏中很多场面都需要共同协力来解决才能感到真正的乐趣.而多种族性又决定了即使在很多人联机情况下人物也不会有重复的现像(偶刚开始游戏时一下就联想到了PSO的造人系统...^0^),而在战斗中才能发现在FFCC多人乐趣的至高点.在FFCC的合作中并不限于给同伴加加血,对失去生命的同伴进行恢复.而是随时随地的表现在整个游戏之中.例如游戏中最华丽的必杀技"魔法剑"在多人模式中,必须先有一个人放出魔法的情况下第二人再同时放出个必杀技.其中影响要素来自很多方面.要想很好的放出一次也并不是件容易的事.而一当放出时好种流动感不下于真三国无双中放出真无双来的感觉.而多人模式中迷宫探索时必须有一个人扛着水晶槽四处移动(因为扛着水晶槽时不能攻击,而同伴又不能脱出于水晶槽的范围),同伴们除攻击敌人外还得保护扛水晶槽的人,游戏的最大协力之处莫过与此了..试想一下.要是在战半中各顾各的.而拿水晶槽的人却跑到一旁去躲避敌人了,那众人全部暴露在瘴气之下,五秒以内瞬杀.再回过头来说说四大人物种族,四大种族总共有32种人物可选择.如果再乘以父母的8种职业的话想要造出个完全相同的人来倒真不是件容易的事.四大种族各具特色.性格温顺善于待人接物的库拉巴德族注重防御力.而魔法也是其强项.而塞露蒂族纯粹是身为小偷一族.他们不但偷盗一些钱财,货物.甚至连身上的服饰品也全是偷盗而来.他们身为盗贼,敏捷性当然是数一数二的.并且必杀技及魔法的蓄力时间也是来得最短的.
相对于FF的魔法系统而言.本作中全有了颠覆性的改变.在以往的FF例作中.FF7,FF10是以水晶来修练魔法.FF8的魔法则是靠抽取或者精练来得到.总体而言.以前的FF魔法全是固定的.而本作中.基本上而言已经没有了固定的魔法.而要取得真正的魔法全靠在迷宫中的妖物身上打出或者从宝箱中捡到,并且有了很大的局限性.而想要一开始即捡到魔法则是根本不可能的事.除一些基本魔法可以得到外,一些强力魔法全靠自己组合得到.如两个小冰魔法合成后才会出现中等冰魔法.火魔法加上恢复魔法组合可以得到重力魔法.这算得上是FF史上比较新颖的设定.但是,所有的组合只限于本迷宫中使用.一出迷宫后所有捡的魔石全部消失.这对于初次玩的人来说真的是有很大的不适应啊...

失落...


大家可以想想,如果放弃了FF历代中的名品召唤兽,飞空艇,陆行鸟等等这还能不能叫做FF系列了. 的确,在本做中除了还有水晶剩下,似乎已找不到还有些什么别的影子的存在.S氏离开六年后回归了任氏主机.游戏中的故事似乎也回归到了FF的原点.四属性的设定.土,火,水,风在FF的历史上也已经是不再多见的事情了.故事中想要通过所有的瘴气地域必须有相同的属性才行.而要想取得四属性就必须闯过拥有相同属性的迷宫地域后又再次周而复始,这令人不禁想到了自由度的问题.而剩下的这些才是最大的问题...

世界被黑暗笼罩着...
...
4名年轻人出现在这个世界,
这4名年轻人真的是光之战士吗...?
操纵形成土,火,水,风的敌人能打败吗...?
首先要让4种水晶恢复光辉阻止世界的崩溃
那么,起程吧...
4位光之战士...

这是在1987年12月18日,史上第一款FF发售时片头的诗歌.四大勇士追求恢复水晶之力,在剧情上的设定上是何等相似,而同样没有召唤兽的设定除在前三代主观因素外,FF10-2在地位上都和FFCC有着不可同日而语之别,FF10-2属于S社低成本之下为获得更大的知名度,更多的利润而开发.而FFCC则是为修复已破灭多年的N.S氏关系而作...而FFCC在制作中也未曾考虑到一些引响游戏性的地方.一是多人合作系统.的确FFCC的多人协作系统非常的有趣,但对于一个长篇RPG游戏而言.又有多少人能全部从头到尾联机做掉最终BOSS.而只有更多的人因无法体会到乐趣而埋怨不已.二为剧情方面,A:在FFCC中,除去刚开始那一段诗歌外,我从头到尾就无半点感觉到有什么剧情的地方.这作为燔情大师S氏的一部FF作品来说的确是比较反常,而唯一让人感到比较欣慰的地方就是在每一年年终时(收集齐三滴生命之水)的一大段日记回放,虽有点繁长,不过在日记在看到自己曾做过的事情的确令人比较感动.B:单剧情的创造也是体作的一个失败之处,本篇中共有十四个迷宫.如果快速的话,不到二十个小时即可见到结局.这对于一个大作来说的确是太短了点.另外单线的为收集生命之水而闯迷迷宫.打BOSS在久了之下也令人容易生厌...

落语...



FFCC对于GC上新的FF系列而言.有着不可估量之作用.游戏是好是坏对于N氏和S氏而言只是其一个表面现象,而从S氏加入N氏后所带来的种种正面效应才是目前正处于火烧眉目的N氏最愿意见到的.抛却其他一些因素而言.FFCC有明显偏向于低年龄化的问题.这对于N氏会社一贯推举的策略也不谋而合.而以类似于A.RPG的游戏来表现新一代FF,这可能不仅仅是个创新,从其深远来考虑的话可以联想到GB上的SA.GA系列,同样最初打着FF的旗号.却最终成为S氏的另一精品大作系列...

"冒险记"已经刻上新的一页...
那就是,你的到来--




注1:
<圣剑传说3>和<圣龙战记>是SQUARE和NINTENTO的最后交好,也是他们交恶的关键.圣剑传说3因过于追求视觉效果而对其操作性及A.RPG中的战斗乐趣全部丧失怠尽...而在以前游戏重点2人协作系统上也如同鸡肋.虽S氏将圣剑失利的大部分原因归罪于N氏漫长的卡带制作时间赶不上瞬息万变的商机.但自身原因也是其一.
1996年2月9日发售的<圣龙战记>为S氏当时全力打造的新S.RPG大作.光剧本已是几十万字.但由于当时卡带容量有限才不得不大幅削减游戏内容.再加上任天堂一次性将90万套游戏全部铺送给行销商.导致市场大量积压,最后价格竟跌至900日元左右.此举令S氏直接亏损额达数十亿日元之巨.

注2:
河津秋敏,于1980年毕业于东京大学理工科,同年加入SQUARE,1989年凭借一款GB版的<魔界塔士SA.GA>初露头角.而2002年年未,时任SQUARE执行董事的他上书要求为NGC,GBA制作软件.2002年3月独自设立开发会社GAME DE-SIGNER STUPIO(游戏创意工作室)并任会长.其工作室资木金1000万日元,其中河津秋敏也资51%,SQUARE会社出资49%,员工仅河津秋敏,其软件由SQUARE代了开发.


注3:
fund- Q是在2002年1月,任天堂时任社长的山内傅为促进TV游戏业的健康发展,变卖部分私有的任天堂股份折合约200亿日元成立的面向所有中,小软件开发公司的无偿援助基金.其接受援助的先决条件是制作NGC与GBA连动的新概念游戏.完成度达到50%以上并能在一年内发售,经任天堂审核能过后即能获得一定数额的援助资金.据悉援助金额在5000万到2亿日元不等...


官方网:
SQUARE-ENIX
http://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc/flash/opening.html
http://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc/
NINTENTO
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gccj/index.html

游戏系统介绍:
http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A202&ID=1472506

图片集(待补完):
http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A203&ID=1472973