纯技术角度看DQ9

2009-07-19 11:49 | Kalki

首先必须说明的是,以下的描述中会尽量排除本人的情感因素,例如我对DS的天然好感,尽量客观地描述一些事实并且总结某些结论。目前只是10个小时的游戏进度,恐怕没办法看到游戏feature的全部,但目前所呈现出来的问题已经足够多了。另外本人用的是正版卡带,因此可以排除掉非官方环境因素造成的任何问题。

我现在玩了10个小时,老实说,我目前对本作的评价并不高。fami通的40分我认为没有(当然也不指望能)真实反映这个游戏的优点和存在的问题。我觉得最大的问题,是DS的机能没能很好地适应游戏方式的改变。注意,我这里说的不是机能的高低,因为对于不同的游戏设计,有不同的机能要求。正如PS2只能勉强适应GTA式的游戏方式,而Xbox版的GTA3/VC/SA效能表现都要比PS2好很多很多一样。机能的差异在某些游戏上基本体现不出来,而在另外一些游戏形式上则是致命的。

从帧数说起好了,因为这恐怕是我觉得最具有职业敏感,也是最头痛的地方,在我看来,这也是影响其它一切的根源。不过,直到可以招募新成员之前,我都没在意这个问题,因为这时候帧数都能稳定在30。四个人都出来之后……完了,一切都变得非常混乱。

城镇里,迷宫里,大地图上,带着4个人到处逛,只要场景复杂度高一些,NPC数量多一两个,帧数立马下降到20甚至15。场景里明显的一卡一卡之后到空旷处帧数又恢复正常。你们可能会说,虽然很讨厌,但不影响游戏是不?其实还是会影响游戏的,譬如说,可能会因为眼花而错误遇敌,导致耽误时间。

帧数下降的主因么,恐怕跟需要全3D描绘的角色数量有很大关系。3D人物的描绘,骨骼动画的运算,这些都是很占运算量的项目。恐怕也是为了折中,我们发现,城镇里的NPC都只是一张纸片,动作也很简单。这是因为NPC基本上不需要做什么动作。然而对于迷宫里和大地图上会走会追着你跑的敌人而言,不做复杂的动作是不可能的,因此这些敌人都用了全3D建模。

cutscene里面我还没看到过主角全员出现的,而且其它参演角色的数目也很少。cutscene里用的模型都要更精细一些,而DS对于场景总面数是有硬性指标要求的。

战斗的时候情况要好一些,几乎一直都是30fps,除了载入即将要播放的法术/技能特效之前的小停顿。然而这个的代价是什么?就是敌人数量的急剧下降。我到现在为止只看到过一场战斗最多3个敌人,这和以前动辄7,8个史莱姆大相径庭。希望我现在看到的只是错觉,我毕竟是很想看到史莱姆刷刷刷合成史莱姆王的壮观景象的啊 囧 现在这样,更让我这个还没联过机的人担心联机游戏时候的性能了,因为联机的时候网络处理也是会占用CPU的,帧数可能只低不高。

另外一个地方可以证明DS的机能被用尽,那就是,在描画这些场景的时候,只有一个屏幕是显示3D内容的。DS并不能在同一帧里显示双屏3D,因此像DQ4这样的游戏,都是用两帧(即1/30秒)来画双屏3D的。这就限制了游戏的最大帧数。然而DQ9单屏3D帧数都这么低……

顺便,我觉得现在可以回答为什么DQ9会改回回合制战斗这个问题了。在我这个死程的眼里,最根本的原因就是a) DS的机能跟不上或者 b) L5的开发人员优化能力不足。但这两个其实是同一个问题的不同方面的表述而已。如果做成3D的ARPG(而不是Soma Bringer那样的,即使是那个游戏也只支持3人对战;FFCC我没深入玩,不好说),需要有活跃的敌人和敌人AI,需要有比较复杂的碰撞检测。如果是传说那样的切换场景还好说,如果是Soma Bringer那样的无缝场景,那只会让DS的机能更加捉襟见肘。而如果帧数太低,那么ARPG的乐趣还能有多少?恐怕1/100都不到。我冥冥中感觉,就是因为这一点才让DS上ARPG版的原型被否决掉。玩家的抗议只是一方面,因为DQ顶着个金字招牌,就算卖空盒子都能卖两百万啦- -!

当然,在别的方面我对本作还是颇为满意的。即使没有赌场,小金币基本被废,刷刷刷大行其道,披着DQ的皮行雷骑士之实,我觉得这些方面都是相对主观的,这样的游戏方式不适合别人,但反而可能适合我。然而我上面说的,都是硬伤。在没拿到游戏之前,我也低估了平台的重要性。结果现在一看……也许当年选择联网功能同样齐全的家用机,甚至现在势头不错的PSP,对游戏本身而言,都是更好的选择。但是平台的决定是06年作出的,那的确,也就只能选DS了……