关于速杀全超的最终研究报告
2005-05-30 16:28 | fictionzx
●结论
按照下述的角色配置,可以实现:
1.在我方先制的情况下,只让全超行动2次;
2.在我方不先制但也不被偷袭的情况下,只让全超行动3次。
●进攻的理论依据
参考之前的相关帖子:快乐的陆行鸟:BT醒目---最速干掉全超- -
主要进攻手段:Wakka的OD2(12 Hits)和Tidus的OD2(6 Hits)。
那么如何迅速集满Wakka和Tidus的OD槽呢?方法为登场3人中,除Tidus和Wakka以外的第三个角色(记为角色C)HP在6000左右。因为每放完OD全超会用Ultima反击,魔防255时伤害值为5600左右。把Tidus和Wakka的OD增长模式设为Comrade。由于Tidus和Wakka的七曜武器上有Triple Overdrive的能力,根据OD增长公式,当Tidus放完OD全超反击后,Tidus的OD槽会增长50多。而下次Wakka放OD,全超再反击,Tidus的OD槽就满了,同时Wakka的OD槽也增长50多。下一轮Tidus放OD,Wakka OD满,Tidus增长50多,如此循环。这样就可以保证在无人传OD的情况下,Tidus和Wakka可以不停的OD乱舞。而角色C在防具上装有能力Auto-Potion可保不死。
●角色配置
Tidus
HP 48520以上 或 54520以上 或 85120以上
由于对全超的行动方式了解还不是特别充分,所以分为三种情况:
首先明确一点,全超对我方威胁最大的招数为Ultra Spark,此技全员伤害30000左右,附加Poison、Curse、Slow、Power Break等状态,是全超除Armageddon外的最强技。所以按照此招来分类最好。
1.全超不会在第一轮使用Ultra Spark。这种情况HP要求在48520以上;
2.全超会在第一轮使用Ultra Spark,但不会连续两轮使用Ultra Spark(这种情况从未遇到过)。这种情况HP要求在54520以上;
3.全超会在第一轮使用Ultra Spark,且会连续两轮使用Ultra Spark(这种情况似乎不可能发生吧)。这种情况HP要求在85120以上。
具体分析见后。其实就算后两种情况是不可能的,但光进行理论分析也是很有意思的事情。
MP 140以上(能够连续使用两次Quick Pocket)
Strength ???以上(保证OD2的攻击每Hit能达到99999,具体数据懒得去验证了,能到255最好。注意Power Break状态是不会影响OD的攻击力的!)
Defense 255(中全超物理攻击伤害在15000左右)
Magic 无要求(全程用不上任何魔法)
Magic Defense 255(中全超反击的Ultima伤害在5600左右,中全超Eternal Cannon伤害在20000左右)
Agility 170以上(速度255和170相比,负荷都是3,开战时的优势很小可以忽略。如果我方先制那么开战时就没有任何额外的优势,此时255和170的效果完全一样)
Luck 无要求(OD是必然命中的)
Evasion 无要求(全超的所有攻击都是回避不开的)
Accuracy 无要求(OD是必然命中的)
武器 Break Damage Limit,Triple Overdrive(无需七曜,反正OD也用不上七曜忽视敌人防御力的隐藏属性)
防具 Break HP Limit,Auto-Haste,Poison Proof或Curse Proof中的任意一项
Wakka
HP 48618以上 或 54618以上 或 85218以上
MP 同Tidus
8项基本能力 同Tidus
武器防具 同Tidus
另外注意Tidus或者Wakka中至少一人的防具上还需要具有Auto-Phoenix能力。
角色C(路人甲???)
HP 6000左右(不能低于5800,但也不要太高)
具体推荐:Yuna 6175,Rikku 6060,LuLu 6080,Kimahri 6044,Auron 6130
MP 144以上(能够连续使用4次Quick Hit)
Strength ???以上(保证Quick Hit伤害能达到99999,具体数据不清楚。能到255最好)
Defense 无要求(即使255中全超物理攻击也必死)
Magic 无要求(全程用不上任何魔法)
Magic Defense 255(中全超反击的Ultima伤害在5600左右,保证不死)
Agility 170以上
Luck ???(保证Quick Hit能够命中就行了,具体数据不清楚,应该不用刻意提升)
Evasion 无要求
Accuracy ???(保证Quick Hit能够命中就行了,具体数据不清楚,能到255最好)
武器 Break Damage Limit,Piercing(这样才能忽视全超的Armored特性,保证Quick Hit伤害到99999,当然有七曜更好)
防具 Auto-Haste,Auto-Potion
小技巧:如果你的所有角色的HP都加到了好几万,这样只能方便的把角色C的HP调整到9999,这时怎么办呢?不用担心,可以挖掉一些Magic Defense的格子,调整到中全超Ultima受伤9500左右,然后再重新填满那些格子,再把Wakka和Tidus的Magic Defense加满,同样可以实现上述打法,而且不会太费事。
Yuna
如果Yuna不是角色C,则只需要她的能力能令三姐妹的OD对全超造成99999×6的伤害即可;
如果Yuna是角色C,则参照角色C的要求再加上能令三姐妹的OD对全超造成99999×6的伤害。
注意就算Yuna能力全满,Anima的OD也只能对全超造成30000×16=48万的伤害,不如三姐妹的接近60万。
我的实际角色能力:用国际版原创晶球盘(就是格子数较少的那种),全人物全能力255,MP 999时,HP刚好能达到Tidus 54520,Wakka 54618(就是说晶球盘上总共有54000/300=180个HP+300的格子)。
●道具要求
针对我方先制全超行动两轮的情况:
将单体HP回复道具卖到只剩X-Potion。准备10个以上的X-Potion,8个以上的Megalixir,2个以上的Phoenix Down,4个以上的Holy Water,4个以上的能解毒的道具(比如Antidote或Remedy),其它无要求。
如果非我方先制,各道具酌情增加。
●相关的CTB信息
CTB详细信息见:http://www.ffsky.com/ff/zhuanti/FF10/ctb.html,在这里只挑重点说。
我方角色速度负荷3,全超速度200,负荷也是3。
在进入战斗我方先制的情况下,我方三名角色待机时间0,可以立即行动,全超待机时间9。
行动后的待机时间计算公式:负荷×动作时间。计算出的待机时间,在Haste状态时减为一半。小数点以后的部分舍去。
Quick Pocket动作时间为1,计算出行动后待机时间为1;
Quick Hit动作时间为2,计算出行动后待机时间为3;
Tidus和Wakka的OD2动作时间为4,计算出行动后待机时间为6;
角色C战斗不能后被同伴的Auto-Phoenix救活,待机时间按战斗开始时待机时间的设置,取最大值,则应为9;
全超的所有行动动作时间为3,计算出行动后待机时间为9(全超无Haste)。
在我方角色和敌人的待机时间同时减为0时,我方角色先行动。
我方有多名角色待机时间同时减为0时,行动顺序按照某特定顺序执行(和自动整理装备时的顺序一致)。
(注意看,复活角色的待机时间为9,Boss速度超过170以后待机时间也为9,这就是为什么流传着这么一种说法:无论速度多快,复活后在Boss行动前最多只能有一次行动的机会。)
●一次典型的战斗流程详细解析(请仔细看,一定要看懂^_^)
以角色选择为Tidus、Wakka、Rikku,HP分别为48520、48618、6060为例。
战斗流程选择所有可能性中运气比较差(但确实有可能发生)的一种情况:全超第一轮行动KO Rikku,第二轮行动使用Ultra Spark全体大伤害+施与异常状态+KO Rikku。
为什么说这是运气比较差的一种情况,以及遇到其它情况又该怎么办,后面详细分析。
表格的看法:
Rikku每次被Ultima反击后都自动使用X-Potion将HP加满,在表格中省去。
表格中的“我HP+???”或“我HP-???”都是针对Tidus和Wakka的,Rikku受全超任何主动攻击都会KO,故无须关注其HP,只需要记住复活后在用OD前将她的HP加满。
全超的HP为1000万,如果每Hit都造成99999的伤害,那么共需要101Hits才能将其KO。故对Boss的伤害值简记为“???H”。
Quick Hit简记为“QH”,Quick Pocket简记为“QP”,Megalixir简记为“ML”(注意使用Megalixir后全员MP会加满),相应的状态回复道具简记为“状态”。
行动轮次方面,数字表示对应的第几轮行动。“???末”则表示在这轮行动后待机时间改变到的值。
比如第一行,表示进入战斗我方先制,待机时间分别为0(行动可能),0(行动可能),0(行动可能),9(Boss);
第二行,表示行动的第1-3轮,我方分别使用OD,OD,Quick Hit,待机时间分别变为6,6,3,9(Boss)
第三行,表示在第三轮过后,待机时间分别减少到了3,3,0(行动可能),6(Boss)。
以此类推。
至此第三回合对全超造成36Hits的伤害(共95Hits),我方剩余HP约为2400左右。然后轮到Rikku行动,换出Yuna,召唤三姐妹,使用OD,造成6Hits的伤害,刚好101Hits。
真的是刚好101Hits,任何一个地方少了1Hit都不行(比如如果三姐妹的OD是5Hits)!真不知道原Square的开发人员是怎么规划的,HP的数量、伤害值、Hit数、回复、行动顺序……一切的一切竟然如此之凑巧,如此之美妙!!!第一次发现这个事实的时候我真的是感叹了好半天!
●其它情况的分析(估计会看的比较头大吧,但深入理解进去会发现很有趣^_^)
1.只要我方先制,典型案例的第一轮我方所有行动和所受伤害值固定不变。
2.在第一轮末尾全超行动时,如果没有KO Rikku而是攻击Tidus或者Wakka,就算是伤害力达到20000的Eternal Cannon,我方被攻击角色的HP也还能剩下6000左右,两次QP ML后HP回复到26000左右。由于Rikku未死,所以在全超第二轮行动前在Quick Hit 1次以后还能有4次Quick Pocket的机会或者2次使用Item指令的机会(具体原因自己分析),抓住其中一次再使用一个Megalixir就能把HP回复到36000了,足够承受下一轮Ultra Spark的轰炸。之后的行动轮次完全相同。如果被攻击的角色装备的武器具有反击能力(比如七曜),那连Rikku的那次Quick Hit都可以省了。
3.如果第二轮末尾全超没有使用Ultra Spark,那么无论何种情况,威胁都比Ultra Spark小,可以按照同样的方法打。
4.如果全超两轮行动都KO Rikku,那么全过程最多只能有6次使用Quick Pocket的机会。
5.如果全超第一轮末尾使用Ultra Spark,那么加上之前反击的4次Ultima共会对Wakka和Tidus造成52400左右的伤害,所以对他们的HP上限相应的就有了更高的要求,为54520以上和54618以上,这样在轰炸以后能剩下2200左右。行动轮次如果简单的把第二轮和第三轮交换,就会出问题。因为Quick Pocket两次解除异常状态,再Quick Pocket Megalixir两次后,HP只能回复到22200左右,然后用两次OD,被反击后剩下11000左右,如果第二轮末尾全超KO Rikku还好,那就按照交换后的顺序行动就行了。如果攻击Tidus或者Wakka,那就真是欲哭无泪了。所以在第二轮进行4次Quick Pocket后,Tidus还必须再进行一次Quick Pocket Megalixir,将HP加到21000左右,能承受得住全超第二轮末尾有可能使用的Eternal Cannon。全超第二轮如果攻击Tidus或Wakka,则Rikku不死,可多出行动轮次进行回复;如果KO Rikku,那么Wakka再进行一次Quick Pocket Megalixir就能将HP加到31000左右的安全值。那你也许会问,为什么不干脆把Wakka的这轮行动也提前到第二轮Tidus之后呢,直接把HP加到31000不就怎么都安心了?呵呵,这是不行的,因为如果在第二轮就用完了全部6次的Quick Pocket行动轮次,一旦全超第二轮末尾没有攻击Tidus或Wakka而是KO Rikku,则我们已经没有多余行动轮次将Rikku的HP加满,这样Rikku被反击Ultima会死,无法在最后实现换出Yuna的目的。那么这里还有一个问题,如果是这样,第一轮行动最后放OD的是Wakka(行动结束后Wakka的OD槽只有一半多一点),然后Tidus多出一次Quick Pocket,然后接下来放OD的又是Wakka,没有Tidus之前那次OD攻击反击Ultima再蓄OD,Wakka的OD能满吗?呵呵,都说了第一轮全超使用Ultra Spark了,这么强的攻击力作用在Rikku身上,Tidus和Wakka的OD早就直接爆满了!所以在这种情况下Wakka连用两次OD是可行的。
6.如果全超两轮行动都使用Ultra Spark(这是最坏的情况,但似乎不可能发生吧),按照之前的分析,某角色连用两次OD不是问题,这样OD的蓄积问题就不用仔细考虑了,那么问题的关键就在于回复。两轮Ultra Spark的话,6次使用Quick Pocket的机会就有4次要用于异常状态回复,只有2次能用于HP回复,分散在第二轮和第三轮中就各只能使用一次Quick Pocket Megalixir(至于为什么要分散使用而不集中使用就不用再多说了吧?请考虑Rikku的感受!)。那么计算HP减少量:
第一轮过后,HP累计减少52400;
之后能有一次Quick Pocke Megalixir的机会,HP+10000,累计减少42400;
第二轮的两次OD后被反击11200,之后的Ultra Spark伤害30000;
则第二轮HP减少量41200,加上第一轮累计下来的42400,累计减少83600;
之后能有一次Quick Pocke Megalixir的机会,HP+10000,累计减少73600;
第三轮的两次OD后被反击11200,加上第二轮累计下来的73600,累计减少84800;
所以,如果要所有角色在战斗结束时都存活的话,HP理论值必须高于84800。
当然,实际上第三轮Tidus放完OD后被KO也无所谓,因为他的任务已经完成,综合考虑第二轮HP累计减少量83600的限制,这样HP理论值只需要高于83600;
Wakka在Tidus放OD被反击一次后还要能继续存活,直到轮到自己的OD以后才能被KO,综合考虑第二轮HP累计减少量83600的限制,这样HP理论值也是只需要高于83600。
●非我方先制的情况
这样的话可能性太多。大家有兴趣自己分析吧!
这又分为两种情况:
1.正常进入战斗。应该能在全超三次行动后将其KO。
2.我方被偷袭,这种情况,是否能在全超行动四次后将其KO估计就要看运气了,毕竟夜长梦多。我实在没有精力去进行具体分析。
●结语
对于速杀全超的研究,到这里才真正算是比较圆满了吧!反正我认为是没有更快速更稳定的方法了。
也拜专题的CTB解析页面所赐,才能从理论上进行这么详尽的研究。
如果谁能研究出只让全超行动一轮的方法,那我只能称之为神了!(其实稍加理论分析就知道不可能)^o^
最后,再感叹一遍:博大精深、完美和谐的FFX啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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落花问卷风帘我的影子没有家,太阳红树摇动流浪何时能停泊
黑色忧郁红色的痛逃不出你的眼眸,蓝色的心心中话语,翻不出你的手掌心
心有灵犀你的心,心有灵犀我的心,承诺太重重得让我走不动
心有灵犀一面心,心有灵犀不必猜,猜得太多怀疑撞毁了相信
值得吗,值得吗,值得吗,值得吗……
按照下述的角色配置,可以实现:
1.在我方先制的情况下,只让全超行动2次;
2.在我方不先制但也不被偷袭的情况下,只让全超行动3次。
●进攻的理论依据
参考之前的相关帖子:快乐的陆行鸟:BT醒目---最速干掉全超- -
主要进攻手段:Wakka的OD2(12 Hits)和Tidus的OD2(6 Hits)。
那么如何迅速集满Wakka和Tidus的OD槽呢?方法为登场3人中,除Tidus和Wakka以外的第三个角色(记为角色C)HP在6000左右。因为每放完OD全超会用Ultima反击,魔防255时伤害值为5600左右。把Tidus和Wakka的OD增长模式设为Comrade。由于Tidus和Wakka的七曜武器上有Triple Overdrive的能力,根据OD增长公式,当Tidus放完OD全超反击后,Tidus的OD槽会增长50多。而下次Wakka放OD,全超再反击,Tidus的OD槽就满了,同时Wakka的OD槽也增长50多。下一轮Tidus放OD,Wakka OD满,Tidus增长50多,如此循环。这样就可以保证在无人传OD的情况下,Tidus和Wakka可以不停的OD乱舞。而角色C在防具上装有能力Auto-Potion可保不死。
●角色配置
Tidus
HP 48520以上 或 54520以上 或 85120以上
由于对全超的行动方式了解还不是特别充分,所以分为三种情况:
首先明确一点,全超对我方威胁最大的招数为Ultra Spark,此技全员伤害30000左右,附加Poison、Curse、Slow、Power Break等状态,是全超除Armageddon外的最强技。所以按照此招来分类最好。
1.全超不会在第一轮使用Ultra Spark。这种情况HP要求在48520以上;
2.全超会在第一轮使用Ultra Spark,但不会连续两轮使用Ultra Spark(这种情况从未遇到过)。这种情况HP要求在54520以上;
3.全超会在第一轮使用Ultra Spark,且会连续两轮使用Ultra Spark(这种情况似乎不可能发生吧)。这种情况HP要求在85120以上。
具体分析见后。其实就算后两种情况是不可能的,但光进行理论分析也是很有意思的事情。
MP 140以上(能够连续使用两次Quick Pocket)
Strength ???以上(保证OD2的攻击每Hit能达到99999,具体数据懒得去验证了,能到255最好。注意Power Break状态是不会影响OD的攻击力的!)
Defense 255(中全超物理攻击伤害在15000左右)
Magic 无要求(全程用不上任何魔法)
Magic Defense 255(中全超反击的Ultima伤害在5600左右,中全超Eternal Cannon伤害在20000左右)
Agility 170以上(速度255和170相比,负荷都是3,开战时的优势很小可以忽略。如果我方先制那么开战时就没有任何额外的优势,此时255和170的效果完全一样)
Luck 无要求(OD是必然命中的)
Evasion 无要求(全超的所有攻击都是回避不开的)
Accuracy 无要求(OD是必然命中的)
武器 Break Damage Limit,Triple Overdrive(无需七曜,反正OD也用不上七曜忽视敌人防御力的隐藏属性)
防具 Break HP Limit,Auto-Haste,Poison Proof或Curse Proof中的任意一项
Wakka
HP 48618以上 或 54618以上 或 85218以上
MP 同Tidus
8项基本能力 同Tidus
武器防具 同Tidus
另外注意Tidus或者Wakka中至少一人的防具上还需要具有Auto-Phoenix能力。
角色C(路人甲???)
HP 6000左右(不能低于5800,但也不要太高)
具体推荐:Yuna 6175,Rikku 6060,LuLu 6080,Kimahri 6044,Auron 6130
MP 144以上(能够连续使用4次Quick Hit)
Strength ???以上(保证Quick Hit伤害能达到99999,具体数据不清楚。能到255最好)
Defense 无要求(即使255中全超物理攻击也必死)
Magic 无要求(全程用不上任何魔法)
Magic Defense 255(中全超反击的Ultima伤害在5600左右,保证不死)
Agility 170以上
Luck ???(保证Quick Hit能够命中就行了,具体数据不清楚,应该不用刻意提升)
Evasion 无要求
Accuracy ???(保证Quick Hit能够命中就行了,具体数据不清楚,能到255最好)
武器 Break Damage Limit,Piercing(这样才能忽视全超的Armored特性,保证Quick Hit伤害到99999,当然有七曜更好)
防具 Auto-Haste,Auto-Potion
小技巧:如果你的所有角色的HP都加到了好几万,这样只能方便的把角色C的HP调整到9999,这时怎么办呢?不用担心,可以挖掉一些Magic Defense的格子,调整到中全超Ultima受伤9500左右,然后再重新填满那些格子,再把Wakka和Tidus的Magic Defense加满,同样可以实现上述打法,而且不会太费事。
Yuna
如果Yuna不是角色C,则只需要她的能力能令三姐妹的OD对全超造成99999×6的伤害即可;
如果Yuna是角色C,则参照角色C的要求再加上能令三姐妹的OD对全超造成99999×6的伤害。
注意就算Yuna能力全满,Anima的OD也只能对全超造成30000×16=48万的伤害,不如三姐妹的接近60万。
我的实际角色能力:用国际版原创晶球盘(就是格子数较少的那种),全人物全能力255,MP 999时,HP刚好能达到Tidus 54520,Wakka 54618(就是说晶球盘上总共有54000/300=180个HP+300的格子)。
●道具要求
针对我方先制全超行动两轮的情况:
将单体HP回复道具卖到只剩X-Potion。准备10个以上的X-Potion,8个以上的Megalixir,2个以上的Phoenix Down,4个以上的Holy Water,4个以上的能解毒的道具(比如Antidote或Remedy),其它无要求。
如果非我方先制,各道具酌情增加。
●相关的CTB信息
CTB详细信息见:http://www.ffsky.com/ff/zhuanti/FF10/ctb.html,在这里只挑重点说。
我方角色速度负荷3,全超速度200,负荷也是3。
在进入战斗我方先制的情况下,我方三名角色待机时间0,可以立即行动,全超待机时间9。
行动后的待机时间计算公式:负荷×动作时间。计算出的待机时间,在Haste状态时减为一半。小数点以后的部分舍去。
Quick Pocket动作时间为1,计算出行动后待机时间为1;
Quick Hit动作时间为2,计算出行动后待机时间为3;
Tidus和Wakka的OD2动作时间为4,计算出行动后待机时间为6;
角色C战斗不能后被同伴的Auto-Phoenix救活,待机时间按战斗开始时待机时间的设置,取最大值,则应为9;
全超的所有行动动作时间为3,计算出行动后待机时间为9(全超无Haste)。
在我方角色和敌人的待机时间同时减为0时,我方角色先行动。
我方有多名角色待机时间同时减为0时,行动顺序按照某特定顺序执行(和自动整理装备时的顺序一致)。
(注意看,复活角色的待机时间为9,Boss速度超过170以后待机时间也为9,这就是为什么流传着这么一种说法:无论速度多快,复活后在Boss行动前最多只能有一次行动的机会。)
●一次典型的战斗流程详细解析(请仔细看,一定要看懂^_^)
以角色选择为Tidus、Wakka、Rikku,HP分别为48520、48618、6060为例。
战斗流程选择所有可能性中运气比较差(但确实有可能发生)的一种情况:全超第一轮行动KO Rikku,第二轮行动使用Ultra Spark全体大伤害+施与异常状态+KO Rikku。
为什么说这是运气比较差的一种情况,以及遇到其它情况又该怎么办,后面详细分析。
表格的看法:
Rikku每次被Ultima反击后都自动使用X-Potion将HP加满,在表格中省去。
表格中的“我HP+???”或“我HP-???”都是针对Tidus和Wakka的,Rikku受全超任何主动攻击都会KO,故无须关注其HP,只需要记住复活后在用OD前将她的HP加满。
全超的HP为1000万,如果每Hit都造成99999的伤害,那么共需要101Hits才能将其KO。故对Boss的伤害值简记为“???H”。
Quick Hit简记为“QH”,Quick Pocket简记为“QP”,Megalixir简记为“ML”(注意使用Megalixir后全员MP会加满),相应的状态回复道具简记为“状态”。
行动轮次方面,数字表示对应的第几轮行动。“???末”则表示在这轮行动后待机时间改变到的值。
比如第一行,表示进入战斗我方先制,待机时间分别为0(行动可能),0(行动可能),0(行动可能),9(Boss);
第二行,表示行动的第1-3轮,我方分别使用OD,OD,Quick Hit,待机时间分别变为6,6,3,9(Boss)
第三行,表示在第三轮过后,待机时间分别减少到了3,3,0(行动可能),6(Boss)。
以此类推。
行动轮次 | Tidus | Wakka | Rikku | Boss | 备注 | ||||
行动 | 待机时间 | 行动 | 待机时间 | 行动 | 待机时间 | 行动 | 待机时间 | ||
0 | 0 | 0 | 0 | 9 | |||||
1-3 | OD 6H | 6 | OD 12H | 6 | QH 1H | 3 | 9 | 我HP-11200 | |
3末 | 3 | 3 | 0 | 6 | |||||
4 | 3 | 3 | QH 1H | 3 | 6 | ||||
4末 | 0 | 0 | 0 | 3 | |||||
5-7 | OD 6H | 6 | OD 12H | 6 | QH 1H | 3 | 3 | 我HP-11200 | |
7末 | 3 | 3 | 0 | 0 | |||||
8-9 | 3 | 3 | QH 1H | 3 | KO Rikku | 9 | |||
至此第一回合结束。对全超造成40Hits的伤害,我方剩余HP约为26000左右。Rikku被同伴Auto-Phoenix救活后,待机时间变为: | |||||||||
9 | 3 | 3 | 9 | 9 | |||||
9末 | 0 | 0 | 6 | 6 | |||||
10-11 | QP ML | 1 | QP ML | 1 | 6 | 6 | 我HP+20000 | ||
因为Rikku复活后HP只有3030,中Ultima后会死,所以必须首先进行回复,之后才能用OD。 | |||||||||
11末 | 0 | 0 | 5 | 5 | |||||
12-13 | OD 6H | 6 | OD 12H | 6 | 5 | 5 | 我HP-11200 | ||
13末 | 1 | 1 | 0 | 0 | |||||
13-14 | 1 | 1 | QH 1H | 3 | Ultra Spark | 9 | 我HP-30000 | ||
至此第二回合结束。对全超造成19Hits(共59Hits)的伤害,我方剩余HP为4800左右。Tidus和Wakka分别中一种异常状态,Rikku被同伴救活,待机时间变为: | |||||||||
14 | 1 | 1 | 9 | 9 | |||||
14末 | 0 | 0 | 8 | 8 | |||||
15-16 | QP 状态 | 1 | QP 状态 | 1 | 8 | 8 | 我方异常状态回复 | ||
16末 | 0 | 0 | 7 | 7 | |||||
17-18 | QP ML | 1 | QP ML | 1 | 7 | 7 | 我HP+20000 | ||
18末 | 0 | 0 | 6 | 6 | |||||
19-20 | OD 6H | 6 | OD 12H | 6 | 6 | 6 | 我HP-11200 | ||
20末 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||
21-22 | OD 6H | 6 | OD 12H | 6 | 0 | 0 | 我HP-11200 |
至此第三回合对全超造成36Hits的伤害(共95Hits),我方剩余HP约为2400左右。然后轮到Rikku行动,换出Yuna,召唤三姐妹,使用OD,造成6Hits的伤害,刚好101Hits。
真的是刚好101Hits,任何一个地方少了1Hit都不行(比如如果三姐妹的OD是5Hits)!真不知道原Square的开发人员是怎么规划的,HP的数量、伤害值、Hit数、回复、行动顺序……一切的一切竟然如此之凑巧,如此之美妙!!!第一次发现这个事实的时候我真的是感叹了好半天!
●其它情况的分析(估计会看的比较头大吧,但深入理解进去会发现很有趣^_^)
1.只要我方先制,典型案例的第一轮我方所有行动和所受伤害值固定不变。
2.在第一轮末尾全超行动时,如果没有KO Rikku而是攻击Tidus或者Wakka,就算是伤害力达到20000的Eternal Cannon,我方被攻击角色的HP也还能剩下6000左右,两次QP ML后HP回复到26000左右。由于Rikku未死,所以在全超第二轮行动前在Quick Hit 1次以后还能有4次Quick Pocket的机会或者2次使用Item指令的机会(具体原因自己分析),抓住其中一次再使用一个Megalixir就能把HP回复到36000了,足够承受下一轮Ultra Spark的轰炸。之后的行动轮次完全相同。如果被攻击的角色装备的武器具有反击能力(比如七曜),那连Rikku的那次Quick Hit都可以省了。
3.如果第二轮末尾全超没有使用Ultra Spark,那么无论何种情况,威胁都比Ultra Spark小,可以按照同样的方法打。
4.如果全超两轮行动都KO Rikku,那么全过程最多只能有6次使用Quick Pocket的机会。
5.如果全超第一轮末尾使用Ultra Spark,那么加上之前反击的4次Ultima共会对Wakka和Tidus造成52400左右的伤害,所以对他们的HP上限相应的就有了更高的要求,为54520以上和54618以上,这样在轰炸以后能剩下2200左右。行动轮次如果简单的把第二轮和第三轮交换,就会出问题。因为Quick Pocket两次解除异常状态,再Quick Pocket Megalixir两次后,HP只能回复到22200左右,然后用两次OD,被反击后剩下11000左右,如果第二轮末尾全超KO Rikku还好,那就按照交换后的顺序行动就行了。如果攻击Tidus或者Wakka,那就真是欲哭无泪了。所以在第二轮进行4次Quick Pocket后,Tidus还必须再进行一次Quick Pocket Megalixir,将HP加到21000左右,能承受得住全超第二轮末尾有可能使用的Eternal Cannon。全超第二轮如果攻击Tidus或Wakka,则Rikku不死,可多出行动轮次进行回复;如果KO Rikku,那么Wakka再进行一次Quick Pocket Megalixir就能将HP加到31000左右的安全值。那你也许会问,为什么不干脆把Wakka的这轮行动也提前到第二轮Tidus之后呢,直接把HP加到31000不就怎么都安心了?呵呵,这是不行的,因为如果在第二轮就用完了全部6次的Quick Pocket行动轮次,一旦全超第二轮末尾没有攻击Tidus或Wakka而是KO Rikku,则我们已经没有多余行动轮次将Rikku的HP加满,这样Rikku被反击Ultima会死,无法在最后实现换出Yuna的目的。那么这里还有一个问题,如果是这样,第一轮行动最后放OD的是Wakka(行动结束后Wakka的OD槽只有一半多一点),然后Tidus多出一次Quick Pocket,然后接下来放OD的又是Wakka,没有Tidus之前那次OD攻击反击Ultima再蓄OD,Wakka的OD能满吗?呵呵,都说了第一轮全超使用Ultra Spark了,这么强的攻击力作用在Rikku身上,Tidus和Wakka的OD早就直接爆满了!所以在这种情况下Wakka连用两次OD是可行的。
6.如果全超两轮行动都使用Ultra Spark(这是最坏的情况,但似乎不可能发生吧),按照之前的分析,某角色连用两次OD不是问题,这样OD的蓄积问题就不用仔细考虑了,那么问题的关键就在于回复。两轮Ultra Spark的话,6次使用Quick Pocket的机会就有4次要用于异常状态回复,只有2次能用于HP回复,分散在第二轮和第三轮中就各只能使用一次Quick Pocket Megalixir(至于为什么要分散使用而不集中使用就不用再多说了吧?请考虑Rikku的感受!)。那么计算HP减少量:
第一轮过后,HP累计减少52400;
之后能有一次Quick Pocke Megalixir的机会,HP+10000,累计减少42400;
第二轮的两次OD后被反击11200,之后的Ultra Spark伤害30000;
则第二轮HP减少量41200,加上第一轮累计下来的42400,累计减少83600;
之后能有一次Quick Pocke Megalixir的机会,HP+10000,累计减少73600;
第三轮的两次OD后被反击11200,加上第二轮累计下来的73600,累计减少84800;
所以,如果要所有角色在战斗结束时都存活的话,HP理论值必须高于84800。
当然,实际上第三轮Tidus放完OD后被KO也无所谓,因为他的任务已经完成,综合考虑第二轮HP累计减少量83600的限制,这样HP理论值只需要高于83600;
Wakka在Tidus放OD被反击一次后还要能继续存活,直到轮到自己的OD以后才能被KO,综合考虑第二轮HP累计减少量83600的限制,这样HP理论值也是只需要高于83600。
●非我方先制的情况
这样的话可能性太多。大家有兴趣自己分析吧!
这又分为两种情况:
1.正常进入战斗。应该能在全超三次行动后将其KO。
2.我方被偷袭,这种情况,是否能在全超行动四次后将其KO估计就要看运气了,毕竟夜长梦多。我实在没有精力去进行具体分析。
●结语
对于速杀全超的研究,到这里才真正算是比较圆满了吧!反正我认为是没有更快速更稳定的方法了。
也拜专题的CTB解析页面所赐,才能从理论上进行这么详尽的研究。
如果谁能研究出只让全超行动一轮的方法,那我只能称之为神了!(其实稍加理论分析就知道不可能)^o^
最后,再感叹一遍:博大精深、完美和谐的FFX啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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落花问卷风帘我的影子没有家,太阳红树摇动流浪何时能停泊
黑色忧郁红色的痛逃不出你的眼眸,蓝色的心心中话语,翻不出你的手掌心
心有灵犀你的心,心有灵犀我的心,承诺太重重得让我走不动
心有灵犀一面心,心有灵犀不必猜,猜得太多怀疑撞毁了相信
值得吗,值得吗,值得吗,值得吗……